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Mancano otto mesi al 2023 e già i fan dei giochi da tavolo hanno speso più di 18 milioni di dollari per il crowdfunding di nuovi giochi. E non solo qualsiasi tipo di gioco da tavolo, intendiamoci, ma giochi da tavolo basati sui videogiochi.
Nel complesso, almeno otto campagne su tre diverse piattaforme di crowdfunding hanno raccolto l’interesse di oltre 96.000 persone. È un segmento di giochi da tavolo che sta rapidamente guadagnando popolarità, con nuovi annunci ogni mese. Ma c’è di più nel trasformare un videogioco di successo in un gioco da tavolo di successo che non limitarsi a schiaffeggiare una proprietà intellettuale su una scatola e assicurarsi che ci siano delle miniature eccellenti all’interno. Polygon ha parlato con una manciata di designer per saperne di più sul processo.
Forse la parte più difficile dell’adattamento di un videogioco al tavolo è decidere l’ambito e le dimensioni del progetto nel suo insieme. I designer devono prima chiedersi quali aspetti del materiale originale sperano che il gioco da tavolo dia vita. Si attaccano ai ritrovi familiari a cui i giocatori sono già abituati? O cercano di portarli in un posto completamente nuovo? In ogni caso, dovranno convincere il proprietario dei diritti del videogioco ad approvare il concetto e dovranno entusiasmare la comunità esistente di fan.
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Tuttavia, i progettisti di giochi da tavolo hanno spesso il compito di tradurre le meccaniche uniche dei videogiochi in una piattaforma a cui non sono adatti: aspetti di un gioco così legati alla sua identità che, come l’inferno o l’acqua alta, devono essere inclusi nella versione da tavolo. Cercare di affrontare questo tipo di sistemi ostinati o requisiti tematici può portare a revisioni, alterazioni o persino rielaborazioni totali per creare qualcosa di divertente. Questa era una situazione difficile che Larian, uno studio noto per i suoi giochi di ruolo per computer come il recente Porta di Baldur 3incontrato durante il lavoro Divinity Original Sin the Board Game.
Secondo Kieron Kelly, il produttore a capo del progetto del gioco da tavolo presso Larian Studios, un riporto che la società sapeva doveva essere inserito nel gioco da tavolo Divinity era l’interazione tra gli elementi, il mondo e i suoi giocatori. Colpire l’acqua con il fuoco, ad esempio, creerebbe nuvole di vapore che oscurano la vista e impediscono il passaggio di attacchi a distanza, mentre colpire un barile di petrolio con il fuoco o l’elettricità provocherebbe un’esplosione. Questi stati (bagnato, olio, fuoco, ecc.) si applicavano tutti anche a personaggi e nemici, il che significa che si sarebbero verificate reazioni simili, di cui i giocatori avrebbero potuto approfittare nelle loro strategie per superare gli ostacoli. Questa strategia e interazione aggiuntive sono state fondamentali quando si è passati al nuovo mezzo.
Ogni volta che il team di progettazione ha apportato modifiche al funzionamento della meccanica degli effetti di stato, non è mai stato abbastanza vicino a come funzionava il videogioco, ha spiegato Kelly. Dopo quasi otto iterazioni nel tentativo di portare il sistema in un punto in cui Larian voleva che fosse, il team ha deciso di coinvolgere consulenti professionisti esterni per avere una nuova prospettiva sulla situazione. Le risposte sono state che gli effetti di stato hanno impantanato un gioco altrimenti eccezionale. La meccanica così com’era all’epoca è stata demolita e ridisegnata da zero utilizzando il feedback fornito, risultando nel sistema finale che i giocatori sperimenteranno quando giocheranno.
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Occasionalmente, gli sviluppatori sono in grado di adattare e modificare un loro sistema esistente per adattarlo a un progetto di adattamento, ad esempio The Elder Scrolls: Il tradimento della seconda era da giochi di teoria dei chip. Conosciuto per i suoi giochi da tavolo premium che utilizzano dadi e fiches in stile poker (incluso il suo titolo più popolare, Troppe ossa), lo sviluppatore Chip Theory Games ha utilizzato il suo intricato sistema di personalizzazione del personaggio RPG di quel gioco come trampolino di lancio per il sistema giocatore-personaggio nel suo prossimo gioco Elder Scrolls.
Troppe ossa incorpora una visione più restrittiva della scelta del giocatore, in cui i giocatori scelgono da un pool di personaggi con abilità e abilità preselezionate che salgono di livello nel tempo. Questo approccio è decisamente non come i fan di Elder Scrolls sperimentano la progressione. La serie di Bethesda promuove la sua libertà nello sviluppo del personaggio, consentendo ai giocatori di esplorare tutti gli aspetti della narrativa e del design del suo gioco. Parlando con Josh Wielgus, chief marketing officer di Chip Theory, e Ryan Howard, direttore dello sviluppo dell’azienda, hanno spiegato come Chip Theory è stata in grado di adattare il suo sistema Gearloc e adattarlo al mondo di Elder Scrolls.
“Nel tentativo di inserire meglio i tratti di classe e razziali Seconda Era, siamo arrivati al sistema simile che abbiamo ora, in cui statistiche e abilità operano tutte sulla stessa griglia e ti costringiamo ad accoppiare determinate statistiche/abilità l’una di fronte all’altra a seconda della tua razza “, ha detto Wielgus. Questo approccio ha creato una scelta di bilanciamento per i giocatori in cui, per migliorare in un aspetto, dovranno accettare che sarà a scapito di un altro. Queste scelte non serviranno solo a far riflettere maggiormente i giocatori sui loro personaggi, ma Chip Theory Games spera che sarà un invito per i giocatori a provare diverse build, aumentando Seconda Erala rigiocabilità.
Mentre i titolari di licenza ovviamente possono avere voce in capitolo nel processo, una delle delizie dei giochi da tavolo in crowdfunding è che anche i fandom hanno voce in capitolo. A volte dicono cose che gli sviluppatori semplicemente non si aspettano. Jakub Wiśniewski, CEO di Glass Cannon Unplugged, lo studio dietro la recente campagna di successo per Apex Legends: il gioco da tavolo, ha rivelato durante la nostra intervista che è stato grazie al feedback positivo dei fan e alle richieste che il progetto ha ottenuto la sua modalità di gioco in solitaria inizialmente non pianificata.
“Quando abbiamo annunciato il gioco, le persone hanno iniziato a chiedere informazioni su una modalità in solitaria, e all’inizio abbiamo pensato che fosse uno scherzo, ma poi abbiamo visto che lo facevano sul serio”, ha detto Wiśniewski. “Erano seri al riguardo perché sanno per cosa abbiamo fatto Frostpunke si aspettavano che se fosse Glass Cannon a realizzare questo gioco, [Apex] avrà una buona modalità in solitaria e ne abbiamo realizzato il potenziale.
Semplicemente perché il potenziale c’era, però, non significava che la nuova aggiunta di una modalità solista fosse una conclusione scontata. L’aggiunta di una nuova modalità, in particolare quella che inizialmente non era stata inclusa nell’ambito o nell’obiettivo di finanziamento, richiede un’attenta riflessione e pianificazione. Wiśniewski e il resto del team di Glass Cannon hanno dovuto capire se potevano lavorare con il contenuto in Apice per offrire ai fan una modalità solista di qualità. Da lì, se si decideva che potevano farlo, dovevano capire come avrebbe suonato la variazione solista. Coinvolgendo la squadra e alcuni amici esterni, Glass Cannon si è seduto e, attraverso un’attenta riflessione, brainstorming e playtest di vari concetti per diversi giorni, il risultato è stata un’esperienza da solista gratificante e divertente di cui il team era orgoglioso e che valeva la pena includere per i fan.
Con tutti i sistemi richiesti in un’esperienza da tavolo, diventare eccessivamente complessi è un rischio. Se miri ai fan più accaniti dei giochi da tavolo, con meccaniche più complesse e un’impressionante presenza al tavolo, rischi di spaventare il pubblico che semplicemente si diverte con i videogiochi. Questi giocatori possono avere esperienza solo con il materiale sorgente, in cui molti dei sistemi sono gestiti dietro le quinte dal software, oppure non hanno sperimentato un gioco da tavolo più complesso di Uno O Scarabeo. Se scegli di progettare un gioco più semplice che possa essere più attraente per il pubblico dei videogiochi, rischi di alienare il tuo pubblico esistente a causa della mancanza della complessità o della profondità che si aspettano da te.
Un buon adattamento da tavolo deve avere una comprensione fondamentale di ciò che sta al centro della proprietà da adattare. Semplicemente non è sufficiente assicurarsi che imiti o ricrei i suoi sistemi uno a uno. Essere in grado di evocare sentimenti simili a quelli del videogioco e scegliere gli aspetti giusti da portare per generare quei sentimenti è ciò per cui i designer si battono. Con questo specifico genere di adattamento che sta diventando sempre più popolare, gli sviluppatori continueranno a cercare e tentare di catturare quello spirito digitale in cartone e dadi.
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