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“Esiste un modo diverso di rappresentare la grafica 3D rispetto a come lo fa tutto il resto al giorno d’oggi.” Così inizia una delle presentazioni più interessanti della settimana della conferenza di San Francisco del mese scorso.
PocketGamer.biz incontra la società di streaming voxel Atomantage in un ufficio in affitto a un paio di isolati da GDC. I cofondatori Daniel Tabar, presidente, e Branislav Siles, CEO, sono ansiosi di mostrarci come funziona la loro tecnologia Virtual Matter su un telefono cellulare.
Virtual Matter è un nuovo approccio alla rappresentazione della grafica 3D utilizzando voxel incredibilmente piccoli (pixel 3D) invece di poligoni, consentendo mondi virtuali altamente dettagliati e profondamente interattivi che possono essere eseguiti su dispositivi mobili. Atomantage sta lavorando verso una piattaforma in cui mondi 3D complessi, persistenti, interattivi e deformabili possano essere condivisi senza soluzione di continuità dagli utenti senza la necessità di hardware o software speciali da parte dell’utente finale.
Il software client più recente è stato rilasciato alla fine dell’anno scorso (potete vedere il trailer qui sotto), ma l’azienda era alla GDC per parlare nello specifico delle sue applicazioni nei giochi e per incontrare gli sviluppatori.
Da Minecraft e LEGO all’argilla virtuale
Branislav ha iniziato nella scena demo, quindi non è estraneo a fare magie con la grafica utilizzando solo una piccola quantità di memoria. Atomantage sviluppa questa tecnologia da oltre un decennio, risolvendo problemi complessi legati alla compressione, gestione e rendering efficiente dei dati. Il team di 15 persone ha raccolto 4,5 milioni di dollari da angel investor, tra cui Tommy Palm di Risoluzione e Hilmar Pétursson di CCP.
Il loro piano? Allontanarsi dai poligoni. In sostanza, Virtual Matter assomiglia a un Minecraft ad alta risoluzione, utilizzando minuscoli voxel invece di cubi a blocchi.
“Tutti gli altri realizzano poligoni sottilissimi, con sopra delle fastidiose mappe di texture”, spiega Tabar, commentando lo stato attuale della computer grafica fotorealistica.
Hai uno spazio 3D nel cloud che puoi riempire con quello che vuoi. E davvero, non ci sono limiti rigidi alla quantità di dettagli che puoi avere lì dentro
Daniel Tabar, Atommontaggio
“Tuttavia, questi dati non hanno alcuna profondità”, conclude. “E questo rende molto difficile realizzare un’interattività profonda, dove il mondo è effettivamente malleabile. Pensa invece a Minecraft: tutto è costruito con blocchi molto comprensibili, quindi anche i bambini possono impilare i blocchi concettualmente. Ma cosa accadrebbe se quei blocchi tipo LEGO fossero così piccoli da diventare quasi come argilla virtuale? Puoi iniziare ad avere cose dall’aspetto realistico, ma è comunque concettualmente molto facile da capire per i bambini.
È molto difficile aumentare la risoluzione dei cubi in Minecraft perché si ha “un’esplosione di dati”, come dice Tabar. Questa è l’essenza della ricerca di Branislav. E ora stiamo costruendo prodotti attorno a queste scoperte che ci consentono di avere cubi incredibilmente piccoli, funzionanti su dispositivi mobili e in modo cloud-native. Stiamo costruendo qualcosa che delizierà le centinaia di milioni di persone cresciute con Roblox e Minecraft.”
Atomantage prevede che un’intera generazione di giocatori cercherà una versione “più adulta” di quelle stesse esperienze UGC sociali, che richiederanno l’esplorazione e la condivisione di pesanti dati 3D.
Streaming e condivisione di esperienze virtuali
Due principi sono fondamentali qui. “Il primo è che è tutto un remix; in tutta la storia dell’arte, dalla musica alla letteratura ai film, ogni contenuto si basa su contenuti precedenti. Questo è proprio il modo in cui ci evolviamo. Quando una tecnologia rende più semplice questo remix o editing, allora abbiamo un’esplosione di contenuti in quella forma mediatica o artistica”, afferma Tabar.
E il secondo? “Anche la distribuzione è tutto”, continua. “Roblox è una delle cose nel settore dei giochi che non ha subito alcun calo dopo la fine della pandemia. Riteniamo che la ragione principale di ciò sia perché la distribuzione è così fluida e senza attriti su Roblox. Un bambino può creare un gioco durante il fine settimana e premere Pubblica e, immediatamente, è disponibile per milioni di persone. Rispetto ai giochi più tradizionali: sono stato uno sviluppatore indipendente per 20 anni, quindi conosco questo dolore in prima persona. Cercare di portare a termine qualcosa è già abbastanza difficile, ma poi farlo davanti a un pubblico…”
I due descrivono la piattaforma Atomantage per condividere queste creazioni di Virtual Matter come una sorta di YouTube per esperienze 3D, almeno in termini di flusso di lavoro. “Hai un file video di grandi dimensioni in qualunque formato, lo carichi su YouTube e, a quel punto, smetti di preoccuparti di quanto fosse grande il file, o di quale formato fosse, e non interessa nemmeno a nessun altro”, afferma Tabar. “È semplicemente un video nel cloud con un collegamento ad esso e puoi inviarlo a chiunque con la certezza che, in pochi secondi, potrà iniziare a visualizzare quel video. Questo è lo stesso concetto ma per i contenuti 3D. Quindi, se invii un collegamento a uno dei nostri montaggi, avrai uno spazio 3D nel cloud che puoi riempire con quello che vuoi. E davvero, non ci sono limiti rigidi alla quantità di dettagli che puoi avere lì dentro. Ed è social: se lo invii a un amico, puoi vederli unirsi immediatamente, potete vedervi l’un l’altro e potete esplorare e parlare tra loro sulle vostre diverse piattaforme, sia mobili, browser web o in XR, funziona e basta.”
Per dimostrare qualcosa, Tabar avvia l’app Atomantage Client sul suo telefono e si connette a un server in Europa per girovagare in una semplice esperienza demo virtuale. Ci vogliono pochi istanti.
Siamo nella fase in cui qualcuno può venire da noi, proprio come fa su Roblox, e costruire in modo autonomo un gioco fattibile
Daniel Tabar, Atommontaggio
“Ci sono circa 20 GB di contenuti su questo server qui, ma arrivano solo dove ne hai bisogno in alta risoluzione”, afferma Tabar, mentre ingrandiamo alcune armature di maglia che sembrano estremamente dettagliate. “Avrai una risoluzione submillimetrica su quei voxel. C’è anche un sarcofago qui, che è una vera scansione di un vero manufatto archeologico. Puoi leggere i geroglifici, ma puoi anche avvicinarti ancora di più e vedere le imperfezioni del legno, i danni causati dall’acqua, tutto ciò che lo riguarda.”
Questo arriverà in diretta su Internet come flusso di contenuti 3D. “È un po’ controintuitivo, in quanto si potrebbe pensare che il 3D sia più pesante del video bidimensionale”, continua Tabar. “Ma non è così; è molto efficiente Arriva alla risoluzione di cui hai bisogno attualmente dal tuo punto di vista, quindi viene memorizzato nella cache ed è renderizzato localmente. Ci sono molti vantaggi in questo. È molto insensibile al ritardo; puoi essere lontano dal server e avere comunque una buona esperienza. Ed è anche molto conveniente: non abbiamo bisogno di una GPU lato server, il che è un grosso problema. Sai, Stadia è stata una miniera di soldi per Google per molti anni. Hanno investito diversi miliardi di dollari all’anno per avere queste console di gioco nei data center, al servizio di ogni dispositivo che si connetteva ad esse!”
La promessa dei mondi voxel
Gran parte di questo è stato svelato a dicembre, ma alla GDC, Daniel Tabar e Branislav Siles hanno finalmente mostrato agli sviluppatori di giochi cosa si poteva costruire con esso.
“La soluzione futura è fortemente orientata al gioco”, afferma Tabar. Questo è ciò su cui stiamo lavorando ormai da anni e anni. Capita semplicemente di aver sbloccato altre cose lungo la strada.
La materia virtuale è già stata utilizzata come strumento di visualizzazione dai neuroscienziati che eseguono la microscopia del tessuto cerebrale nella ricerca sull’Alzheimer (“Hanno tali dettagli e dati che possono vedere la placca formata sui neuroni. Ma non sono in grado di visualizzarla o inviarla facilmente a qualcuno.” Ci hanno cercato e trovato disperatamente!”).
Dopo progetti del genere, la missione ora è creare qualcosa che abbia il fascino visivo di GTA ma con l’interattività di Minecraft e l’immediatezza e le funzioni social di Roblox. “Siamo qui ora nella fase in cui qualcuno può venire da noi, proprio come può fare su Roblox, e costruire in modo self-service un gioco avvincente e commercialmente fattibile”, afferma Tabar.
La demo a cui giochiamo insieme sui nostri telefoni dimostra alcuni di questi punti di forza. Non è fluido come Fortnite, ma ha un bell’aspetto, si avvia immediatamente (entrambi facciamo clic su un URL ed entriamo) e il mondo è deformabile: scaviamo nel terreno per rifugiarci nelle buche e scoprire armi sepolte . Una caratteristica interessante è che i nostri avatar lasciano impronte colorate in modo che tu possa vedere dove siamo stati.
“Vedrete un mucchio di tracce, un mucchio di fori di proiettile e il cadavere di qualcuno”, spiega Tabar. “Diventa questo resoconto molto interessante di ciò che è successo lì. Ed è tutto persistente, quindi se il server è attivo per una settimana o due, avrai un ambiente molto diverso fin dall’inizio; sarà un mucchio di crateri e fori di proiettili e sembrerà una zona di guerra.
Allora perché nessuno lo ha fatto prima? I voxel non sono una novità, essendo emersi come concetto negli anni ’70 e ’80. E molti altri team stanno esplorando gli UGC e costruendo piattaforme di giochi social.
Tutti gli altri realizzano poligoni sottilissimi con mappe di texture in cima. Tuttavia, questi dati non sono affatto approfonditi e ciò rende difficile realizzare un’interattività profonda
Daniel Tabar, Atommontaggio
“È un’ottima domanda”, afferma Tabar, ma sottolinea i dieci anni di ricerca dell’azienda per arrivare a questo punto e tutta l’esperienza che Branislav ha avuto con la riduzione dei file grafici. “La magia del voxel, al punto che puoi trasmettere in streaming quei cubi su un telefono e renderizzarli tutti: ecco perché siamo una startup tecnologicamente avanzata. Ci sono voluti più di 10 anni di ricerca e sviluppo, e ancora di più prima che il lavoro di Branislav lo evolvesse fino a questo punto.
“Abbiamo monitorato ogni altro progetto voxel disponibile. Il concetto di voxel non è qualcosa che abbiamo inventato noi, esiste dagli anni ’70. Abbiamo visto altri progetti andare e venire. Anche persone molto intelligenti come Ken Silverman, che ha realizzato il motore di costruzione per Duke Nukem 3D. Gente di giochi classici come John Carmack, Jon Olick, hanno passato anni cercando di rendere questi cubi abbastanza piccoli, e ad un certo punto hanno rinunciato, praticamente tutti.
Il ruolo dell’intelligenza artificiale nella modifica dei livelli
Atomantage prevede di rendere Virtual Matter qualcosa con cui ogni utente finale possa giocare.
“Vogliamo rendere semplice la transizione a questo per le persone abituate a creare con Roblox”, afferma Tabar. “Avranno semplicemente questa Virtual Matter, che rende possibili tutte queste meccaniche di gioco. E anche lo scripting Lua. Stiamo cercando di rendere il più semplice possibile per le persone una transizione senza soluzione di continuità, in sostanza, e forse Virtual Matter renderà più semplice importare i giochi Roblox in una certa misura. E l’ambiente è piuttosto divertente dal punto di vista dello scripting; la materia virtuale stessa è così divertente e intuitiva da modificare…”
Sebbene Atomantage non disponga di un prodotto AI vero e proprio, il team sta valutando i modi in cui gli strumenti AI potrebbero accelerare il processo UGC.
“Abbiamo integrato l’intelligenza artificiale nell’app del telefono con un’altra startup chiamata Common Sense Machines. Sono una startup di Cambridge, ex ragazzi di DeepMind”, rivela Tabar. “La loro pretesa di fama è che possono prendere una singola immagine 2D e trasformarla in un modello 3D. “Quindi con la nostra app hai già un pulsante in evidenza che puoi [use to] scatta una foto di qualsiasi cosa, come la tua tazza da tè, e poi il gioco è fatto: la invierà a Common Sense Machines e ritornerà nel tuo montaggio, e la voxelizzeremo al volo. Dopo un po’ torni a un oggetto 3D completo che puoi facilmente modificare e remixare ulteriormente.”
Il client Atomantage è ora disponibile su App Store e Google Play Store. Puoi scoprire di più su Virtual Matter sul sito ufficiale dell’azienda. UGC e intelligenza artificiale saranno argomenti caldi nelle prossime conferenze di PocketGamer.biz, incluso il Dubai GameExpo Summit di maggio.
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