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Saviorless inizia facendovi sapere che adotterà un… approccio non convenzionale alla narrazione. Inizia con tre narratori divini seduti tra le nuvole. Il più grande apparentemente racconta la storia del gioco a cui stai per giocare, i due più piccoli si lamentano che lui racconta la storia sempre nello stesso modo. A questo risponde che è assolutamente fondamentale che non cambino mai il modo in cui viene raccontata la storia e che i protagonisti non devono mai averne il controllo.
In termini di questo gioco, risulta essere la versione corretta.
Saviorless inizia come un platform. Il tuo personaggio, Antar, salta, spinge e si fa strada attraverso un paesaggio a scorrimento laterale carico di enigmi mentre tenta di seguire l’Airone Radiante verso le Isole Sorridenti e diventare un Salvatore. Suona bene!
È tutto reso magnificamente in uno stile liscio come la seta che mi ricorda le illustrazioni di Edward Gorey con la trama delle xilografie medievali. Ci sono modi per fallire e ci sono modi per morire, ma, per la maggior parte, è un modo rilassante per confondere la vecchia zucca.
Poi tutto finisce. All’improvviso.
Quando il narratore più anziano si addormenta, i giovani si incaricano di narrare la storia dal punto di vista di Nento, un cacciatore dalla faccia di mulo la cui incessante ricerca dell’isola è segnata da violenza, violenza e… (controlla le note) violenza.
Questa deviazione fa cambiare anche la storia di Antar. Quello che una volta era un lento puzzle platform inizia ad aggiungere elementi di prove a tempo e combattimenti premendo i pulsanti. Un errore, un salto sbagliato o semplicemente il tempo scaduto, significa che dovrai ricominciare una sezione (incluso il dialogo) finché non la ottieni perfetta. Una volta che Antar arriva sulle isole sorridenti, scopre che il combattimento scandisce la sua vita; uccidere i nemici gli restituisce un po’ di vita, ma dovrà comunque sbrigarsi a sconfiggere sia i nemici che gli enigmi ambientali prima di morire e dovrà farlo di nuovo. E di nuovo. E di nuovo.
È estremamente stressante.
A ciò si aggiunge che ogni livello ha sei pezzi di pagina che puoi raccogliere esplorando il mondo. Alcuni sono ovvi, altri richiedono di trovare spazi nascosti o di tornare indietro per catturarli. Se li trovi tutti e sei puoi scambiarli con lo scrittore del tuo racconto, che ti darà una ricompensa. Se non li hai tutti, ti offrirà l’opportunità di rigiocare l’intero livello per trovare i pezzi che ti mancano. Oh, e se trovi un pezzo, ma muori prima di completare quella sezione, dovrai catturare di nuovo quel pezzo.
Ho già detto che questo gioco diventa stressante?
Capire cosa dovresti fare a un livello tende ad essere abbastanza facile, ma riuscire a farlo esattamente nel modo giusto mentre i mostri fluttuanti esplodono in nuvole di sangue intorno a te non lo è. I giocatori occasionali fanno attenzione, ma coloro che amano trovare il modo preciso per combattere e vincere troveranno molto divertimento qui.
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