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Un sequel in stile Sonic che aumenta il divertimento.
Anche se ho sempre ammirato Nintendo e l’idraulico baffuto, i miei denti da giocatore si sono tagliati con Sega Genesis e il mio primo amore per i platform 2D, come la maggior parte di quella generazione, è stato Sonic the Hedgehog. Il meme “devo andare veloce” è un terreno ben calpestato (e talvolta ben meritato), ma il primo elemento distintivo della serie era un personaggio con movimenti di base lenti che diventavano ingombranti con lo slancio e un formato scenico che inganna il giocatore facendogli credere di essere in difficoltà. può sfrecciare con sconsiderato abbandono prima di finire dritto contro un robot o una fossa chiodata. Lo scatto rotante di Sonic the Hedgehog 2 ha reso ogni momento potenziabile, creando la possibilità per i giocatori di infliggersi ferite autoinflitte con la semplice caduta di una freccia giù + pulsante. È con questo spirito che otteniamo Freedom Planet 2, il secondo tentativo di GalaxyTrail di riconquistare quell’esperienza espandendosi in qualcosa di totalmente originale.
Lo scorrimento laterale 2D di Freedom Planet 2 è veloce, incredibilmente veloce. Sash Lilac, il personaggio umanoide del Drago acquatico con cui ho interpretato principalmente, è più leggero e vacilla sul limite del fluttuante. Rispetto a Sonic, va da zero a cento e fa pause nella metà del tempo. Se stai cercando l’equivalente dello spin dash, lo hai trovato in picche multidirezionali. Dirigiti avanti e inizierà la sua corsa. Scegli una direzione verso l’alto e lei decollerà come una stella cadente per una manciata di secondi prima di scendere a terra. Nei giochi retrò di Sonic è pesante, Sash è a malapena vincolato dalla gravità. Quando si tratta di rendere piacevole il movimento, un certo senso di peso è importante, ma soprattutto la coerenza di peso e slancio rispetto allo sfondo e al design dei livelli. Nel caso di questo gioco, questo potrebbe essere uno dei più grandi allontanamenti dalla sua ispirazione.
La struttura a livello di Freedom Planet è spaziosa. Abbondanti loop de loop sono disseminati sui livelli, ma la mossa del trattino mi ricorda quasi il mantello di Super Mario World in quanto è uno strumento che consente al giocatore di saltare completamente sezioni di livelli. Se vuoi rallentare il tuo tiro ed esplorare, ci sono oggetti che vale la pena scavare negli angoli e nelle fessure per i giocatori “fermati e annusa le rose”. I frammenti di cristallo blu sparsi ovunque sono la valuta utilizzata per garantire vite extra. I fiori rossi lasciano cadere petali che riempiono l’indicatore della salute. Gli scrigni del tesoro e le casse di legno possono contenere oggetti aggiuntivi, tra cui aumenti di velocità e sfere guardiane che possono aiutarti nella protezione e nella battaglia. I dischi in vinile sbloccano brani musicali che possono essere riprodotti dagli NPC nelle aree urbane. Il gioco adotta un approccio “tuttofare”, che prevede dei compromessi. C’è una anomalia nel design dei livelli principali di Sonic che è sempre sembrata più una conseguenza dell’incapacità di tenere il passo con la sfocatura blu che una scelta di design. Qui il gioco cerca di accogliere diverse modalità di gioco, il che è ottimo per le opzioni, ma a scapito di livelli strettamente costruiti. Si potrebbe sostenere che se ti vengono date delle opzioni, spetta a te giocare nel modo che più ti si addice, ma avrebbero potuto esserci più perfezionamenti per rendere un’esperienza più nitida.

Integrato nel design dei livelli c’è una nutrita serie di nemici e il kit di mosse di Sash Lilac la rende una forza mortale. Un pulsante di attacco ha azioni dinamiche basate sull’input direzionale, come trattenere le virate in un montante. Può mettere insieme combo decenti e il suo pulsante di schivata è un meccanismo necessario, soprattutto quando si arriva più in profondità nella campagna. Il suo aumento di velocità non è solo utile per la mobilità, ma taglia anche i nemici che attraversa. Ho usato il combattimento con parsimonia attraverso i livelli a causa della facilità con cui possono essere ingranditi, ma le battaglie contro i boss su larga scala che terminano ogni fase costringeranno le mani dei giocatori a impegnarsi con quei sistemi. La maggior parte di questi boss hanno nodi individuali che devono essere scoppiati, il che ridurrà gradualmente la loro salute fino a zero. Le zone dei boss presentano alcuni degli stessi problemi di visibilità: a volte l’area è così ampia che è facile perdere di vista il boss. Il punto in cui sono più divertenti è nelle aree strettamente compatte che mi hanno costretto a pensare in modo strategico oltre allo spam del trattino. Queste limitazioni facevano sembrare gli schemi nemici più adatti a quella battaglia piuttosto che a qualcosa che veniva semplicemente inserito in un ampio schermo e di solito si svolgeva in punti critici della storia. Mi aspetto che la scelta di avere un boss per ogni livello abbia portato a questo, e anche se penso che sia bello avere un crescendo alla fine dei livelli, a volte sembrano meccanici.
Potrebbe essere facile trascurare i dettagli più fini dell’abilità artistica in gioco quando ci si muove alla velocità del suono. È impressionante la quantità di dettagli che è stata inserita negli sfondi multistrato del palco, con una tavolozza di colori che non sembra la stessa da un livello all’altro. Sullo schermo compaiono effetti speciali, dalla raccolta di oggetti alle mosse di attacco, che non solo aggiungono un tocco visivo, ma conferiscono a ciascuno di essi un po’ di carattere in più. Il cast principale ha caratteristiche molto distinte e il mondo più ampio degli animali umanoidi ha personalità distinte che si riflettono sia nel modo in cui sono disegnati, nelle animazioni che hanno ricevuto, sia nel cast vocale che aggiunge un buon senso di drammaticità. La colonna sonora chiptune si adatta bene alle zone a cui sono legati, anche se non ascolterai qualcosa di così immediatamente memorabile come Green Hill Zone, che potrebbe essere un livello troppo alto da aspettarsi.

Ciò che cerco sono spazi ben definiti, senso logico di locomozione e design coerente dei personaggi nei miei platform 2D. Anche se porta l’ispirazione sulla manica, Freedom Planet 2 si è impegnato a costruire qualcosa di più grande in scala con un brio che rispetto. Anche se l’ambizione di creare un’esperienza di gioco a modo tuo finisce per appiattire un po’ l’esperienza, si tratta di un piccolo cavillo rispetto alla mia impressione complessivamente positiva dell’esperienza. Freedom Planet 2 supera il test più importante: è DIVERTENTE, e l’ampia diversità di personaggi e ambienti rende questa avventura degna di nota.
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