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La GDC è un momento entusiasmante nell’agenda dei giocatori, in cui la conoscenza collettiva dell’industria dei giochi si riunisce per condividere idee, rivelare progetti imminenti e interagire con giocatori e creatori. È anche un ottimo momento per vedere a cosa stanno lavorando alcuni degli sviluppatori di giochi indipendenti più talentuosi del mondo.
L’ID@Xbox Showcase è tornato alla GDC questa settimana e ha ospitato 10 creatori di giochi e i loro prossimi progetti provenienti da sette paesi diversi, tutti in fase di sviluppo per il divertimento dei giocatori Xbox.
Xbox Wire ha avuto la possibilità di parlare con i creatori di giochi dietro l’imminente Sopa (Colombia), La città che affonda 2 (Ucraina), Sonzai (India) e Go-Go Town (Australia) per saperne di più su questi giochi e sulle persone che li realizzano, lontano dalle scene di sviluppo di giochi indie più consolidate come il Giappone e gli Stati Uniti.
Com’è la scena dello sviluppo di giochi indie nel tuo Paese?
Direttore Creativo e CEO di Studio Bando Juan Castañeda: La Colombia è in piena espansione e ci sono molti studi fantastici e di grande talento. Esiste anche un’associazione colombiana di videogiochi. Gli studi hanno alcune delle persone più affermate, talentuose e di grande esperienza di cui penso che le persone dovrebbero conoscere di più perché molti di loro hanno esperienza di lavoro su molti progetti.

Tutta quella conoscenza accumulata [is starting] per cristallizzarsi davvero al punto in cui possono davvero realizzare questi fantastici progetti.
Ora, in termini di esperienza, penso che sia stato un po’ diverso perché la maggior parte della mia esperienza, anche se vengo dalla Colombia, l’ho passata lavorando negli Stati Uniti. Sono tornato in Colombia e abbiamo iniziato a connetterci con la gente lì. E quando le cose hanno cominciato a funzionare, è così che il team ha iniziato a crescere. Abbiamo iniziato a coinvolgere più colombiani, quindi è stato tutto molto organico.
Cheryl Vance, direttrice creativa del Bradipo Orgoglioso: Venendo dall’Australia, è fantastico. Penso che siamo riusciti, come paese, a costruirci una reputazione a livello internazionale per essere davvero bravi con lo sviluppo indipendente. Quindi è fantastico, è fiorente e ci sono così tanti giochi fantastici che escono dal paese.

Sonzai Il produttore esecutivo Andy Andi Han: Il modo migliore per descrivere la scena dei giochi indie [in India] è “isolato”. Ciò crea una situazione in cui molti giovani ed aspiranti sviluppatori ci ripensano, non ne hanno mai l’opportunità, o vengono semplicemente allontanati dalla scena indie in primo luogo… Ci sono più fattori in gioco qui, come la famigerata pressione sociale per cercare lavori più standard o semplicemente per il fatto che abbiamo più lingue parlate in tutta l’India, quindi trovare un gruppo di sviluppatori indipendenti appassionati è abbastanza difficile.
Detto questo, negli ultimi dieci anni ho visto spuntare una manciata di giochi indie dall’India. Ciò dovrebbe aprire la strada a progetti futuri, indipendenti o meno. Credo che l’India abbia artisti estremamente talentuosi nelle cui visioni creative vale la pena investire. Se tutto va bene, molto presto vedremo realizzarsi parte di quel potenziale.
Paul Milewski, responsabile delle pubbliche relazioni di Frogwares: La scena dei giochi indie in Ucraina forse non è agli inizi, ma sta ancora muovendo i primi passi. Il paese sta arrivando a un punto in cui stanno iniziando a ottenere riconoscimenti da tutto il mondo. Sfortunatamente, la situazione con la guerra è avvenuta. Ma uno dei lati positivi, si potrebbe dire, è che ce ne sono molti [more] attenzione sul Paese rispetto al passato. E così sempre più persone iniziano a guardare cosa sta succedendo lì.

Hanno una scena tecnologica fiorente ormai da decenni. Ma era molto, molto isolato. Guardavano all’Occidente per trovare idee e ora stanno iniziando a inventare le proprie cose. Ora l’Occidente li sta osservando, vedendo cosa stanno iniziando a creare. Quindi, penso che in questo momento, ci sia questo momento di speranza che questa attenzione si traduca in qualcosa… Più giochi esplodono in Ucraina, più ispira le prossime generazioni a seguirci.
In che modo questo gioco è un viaggio unico (da altri progetti)?
Juan Castaneda: Sopa è il progetto più appassionato di sempre in tutta la mia carriera, probabilmente in tutta la mia vita, e sento che l’intero team dietro al progetto la pensa allo stesso modo. E quindi, ci stiamo avvicinando in modo diverso. Essere in grado di trasmettere e trasmettere ciò che ci siamo proposti di fare per rappresentare le cose che ci siamo proposti di fare. E assicurandoci che sia accessibile e che siamo in grado di trovare quel pubblico con cui vivere un’esperienza divertente, ma anche emozionante. Ma dipende anche da quanto abbiamo dovuto lottare per arrivare fin qui. Quanto dobbiamo impegnarci e i sacrifici che abbiamo dovuto fare. E questo significa semplicemente credere nel progetto.
Cheryl Vance: Come studio, abbiamo lavorato su titoli come Batman: Arkham E Devil May Cry, ed eccoci qui a creare giochi accoglienti. Quindi, direi che è praticamente un cambiamento completamente opposto a quello che facevamo prima. Volevamo solo concentrarci su qualcosa di diverso. Tutti noi pensavamo: “È da un po’ che combattiamo; non combattiamo”. E ora eccoci qui, e questa è la nostra terza partita.

Volevo semplicemente prendere giochi dal genere agricolo, e volevo un’esperienza in cui fosse un mondo aperto e potesse fare più cose, e questo tipo di trasformazione si è trasformato – con qualche feedback – in questa cosa di Zelda-incontra-l’agricoltura ed è costantemente su quali esperienze vogliamo fare.
Sonzai Programmatore del progetto Ritam Ray: Mi occupo di sviluppo di giochi da quando avevo 12 anni. Ho iniziato modificando i miei giochi preferiti per poi armeggiare con i motori di gioco e creare giochi/demo più piccoli. Quindi, ho intrapreso il viaggio dello sviluppo di giochi indipendenti da quando ricordo. La più grande differenza tra questo e altri lavori tecnologici che ho svolto è la libertà creativa. Non è una risposta molto interessante ma è una distinzione importante a prescindere.
Sonzai Artista del progetto Swapnil Karmakar: Quanto a me, ho disegnato per gran parte della mia esistenza cosciente. Ma sia il mio viaggio nello sviluppo di giochi che nell’animazione è iniziato al college con un gioco che stavamo sviluppando poco prima Sonzai. Non ha mai visto nulla vicino al completamento, ma mi ha insegnato le sfide che lo sviluppo del gioco comporta. Ho imparato l’animazione interamente attraverso lo sviluppo Sonzai. Quindi, la differenza più grande rispetto ad altri lavori che ho intrapreso è che in un progetto di lunga durata sono cambiati sia la qualità che lo stile del mio lavoro, il che rende difficile mantenere il tutto coerente. Nei progetti di breve durata, questo non è mai stato un problema. Ma penso che stiamo lavorando su qualcosa di cui possiamo essere orgogliosi qui.

Paolo Milewski: Solo fino a poco tempo fa Frogwares ha deciso di poter diventare indipendente e uno dei primi giochi rilasciati è stato Sherlock Holmes: Il risveglio. Il fatto è che quel progetto è nato per necessità. Quel progetto non era destinato a realizzarsi, ma poi scoppiò la guerra e avevano bisogno di fermare quello che stavano facendo e fare qualcosa di molto più piccolo; dovevano capire se potevano produrre un gioco in queste condizioni (di guerra), giusto?
I membri del team entravano e uscivano in termini di disponibilità. Le interruzioni di corrente si verificano continuamente. Si verificano raid aerei. Questo è essenzialmente il grande test del team per vedere se tutto ciò che hanno imparato nel gioco precedente può ancora essere applicato a questo quando si lavora su qualcosa su scala più ampia. Ma stanno anche facendo un ulteriore passo avanti [Sinking City 2] più survival horror e mantieni la funzionalità investigativa come opzionale. Quindi, questo è anche un passo molto grande per vedere se riescono a farcela ed essere in grado di ampliare un po’ i propri orizzonti.
In che modo il tuo gioco rappresenta la tua regione?
Juan Castaneda: Abbiamo cercato di rappresentarne anche l’aspetto banale come sfondo. Ci sono così tante cose colorate, nuove e fresche che esistono nella cultura latinoamericana che penso che la maggior parte delle persone non abbia mai visto, nemmeno nei progetti ambientati in questi luoghi. Lo vedi in un gioco più tradizionale e poi prenderanno parte dell’estetica. E questo è bello e meraviglioso. E sono felice di vederlo quando è successo.

Nel nostro caso, volevamo fare un ulteriore passo avanti e provare davvero a comunicare la sensazione di essere lì, includendo quella banale, giusto? Quindi semplicemente esco a casa di tua nonna e vado in giro e guardo gli oggetti che ha in casa e quello avanti e indietro. Un’altra cosa che volevamo introdurre e che riteniamo piuttosto rinfrescante è il concetto di realismo magico. E questo è qualcosa che fa parte della nostra identità in Colombia in particolare.
Andy Andi Han: Sonzai è semplicemente un gioco che volevamo realizzare. Ci vogliono alcune delle cose preferite di Ritam nei giochi come i JRPG come la serie Persona, Fantasia finale 6e li combina con l’amore del mio Swapnil per i giochi d’azione con personaggi eleganti come Baionetta E L’aumento dell’ingranaggio metallico e li fonde insieme.
È davvero difficile dire quanto rappresenti la nostra scena locale di sviluppo di giochi. Tuttavia, secondo me, rappresenta qualcosa di molto più fondamentale. Finché vuoi creare un gioco e conoscere i tuoi limiti, puoi effettivamente lanciarti nello sviluppo di giochi indipendenti.

Sempre più giocatori stanno dando alla scena dei giochi indie l’attenzione che merita. Si spera, con Sonzai, possiamo suscitare maggiore interesse per lo sviluppo di giochi nella nostra scena locale. In modo che in futuro le persone siano meno intimidite nel fare ciò che abbiamo fatto noi. Tutto inizia dalla base e Top Hat Studios si è preso il tempo di andare oltre e credere che lì si stessero facendo grandi cose. Con un supporto del genere, è possibile che progetti creativi come il nostro esistano e, si spera, molti altri in futuro.
Cheryl Vance: È il culmine sia delle nostre esperienze nel settore sia della vivace comunità di sviluppatori con i nostri colleghi che forniscono feedback sui nostri giochi. Sono anche i finanziamenti governativi che ci hanno aiutato a restare qui e ad andare avanti… Perché ora abbiamo incentivi fiscali reali anche nel nostro Paese, il che è fantastico. E questo ci permette anche di cambiare e fare cose diverse da quelle che altrimenti faremmo con i nostri soldi sapendo che abbiamo un po’ di rete di sicurezza, per provare le cose in modo diverso da come faremmo e questo è stato fantastico per noi.
Nello specifico di questo titolo, ciò che abbiamo fatto è stato eseguire test di gioco che abbiamo iniziato a circa un anno di sviluppo. Siamo al quarto adesso e questo ha allungato la nostra tempistica di sviluppo. Ma ancora una volta, abbiamo quella rete di sicurezza dei finanziamenti per aiutarci in questo. Questo fa parte dell’aspetto positivo dell’avere il sostegno del governo per aiutare in questo genere di cose.

Paolo Milewski: Non so se è una cosa dell’Europa dell’Est o semplicemente se è più una questione di educazione, ma puoi anche guardarlo, un po’ come era in Polonia e come è in Ucraina. C’è qualcosa nel modo in cui queste aziende scrivono le loro storie. Non è molto in bianco e nero, vero? Forse si potrebbe sostenere che il pubblico occidentale vuole sempre il bravo ragazzo, sempre il cattivo. Sai, è un taglio molto pulito.
Nelle storie che provengono dall’Ucraina c’è sempre questa grigia via di mezzo dal punto di vista morale. Vogliono fare questa cosa dove non tutto è pulito. Non interpreterai questo eroe che è praticamente intatto in termini di infallibilità e tutto il resto. È sempre qualcosa che hanno e che hanno fatto bene, ed è qualcosa che applicheranno qui.
Questi giochi rappresentano solo un piccolo sguardo al mondo dello sviluppo di giochi indipendenti provenienti da tutto il mondo e sono tutti sviluppati per Xbox. In effetti, possiamo confermarlo Sopa sarà disponibile con Game Pass una volta lanciato, e che e Sonzai fanno entrambi parte del nostro Programma di accelerazione per sviluppatori che lavora per dare potere ai creatori di giochi provenienti da gruppi sottorappresentati: puoi saperne di più su DAP qui.
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