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<p>No Rest for the Wicked <a href="https://www.gameinformer.com/2024/03/01/moon-studios-no-rest-for-the-wicked-hits-early-access-in-april">hits Early Access on PC on April 18</a>, but ahead of that release, the upcoming action RPG from <a href="https://www.gameinformer.com/games/ori_and_the_blind_forest/b/xboxone/archive/2015/03/09/beauty-in-death.aspx">Ori and the Blind Forest</a>/<a href="https://www.gameinformer.com/review/ori-and-the-will-of-the-wisps/ori-and-the-will-of-the-wisps-review-even-better-than-the#:~:text=This%20is%20not%20a%20game,which%20are%20often%20ridiculously%20hard.">Will of the Wisps</a> developer Moon Studios is gracing <a href="https://www.gameinformer.com/cover-reveal/2024/03/01/cover-reveal-no-rest-for-the-wicked">the latest cover of <em>Game Informer</em></a>. After checking the game out for a few hours alongside some of the leads at Moon Studios in Vienna, Austria, last month, cover story writer and <em>Game Informer </em>editor Marcus Stewart and I have a pretty good idea about what to expect from No Rest for the Wicked's early access release – you can read my preview thoughts <a href="https://www.gameinformer.com/preview/2024/03/01/fantastically-familiar-in-a-faraway-land">here</a> and his cover story <a href="https://www.gameinformer.com/digital-issue/2024/03/05/the-no-rest-for-the-wicked-digital-issue-is-now-live">here</a>.</p>
Anche noi siamo entrambi emozionati per l’uscita. Finora è un gioco divertente ed è un approccio unico per Moon Studios. No Rest for the Wicked, direttore tecnico e di produzione e co-fondatore di Moon Studios Gennadiy Korol, e il CEO e direttore creativo dello studio Thomas Mahler sono dei perfezionisti dichiarati quando si tratta di sviluppo di giochi, ed ero curioso di sapere come funziona con una versione ad accesso anticipato in cui in genere sono presenti bug, problemi e altro.
Si è scoperto che era necessario un cambiamento nella mentalità dell’intero team.
“È davvero strano, vero?” Me lo dice Mahler. “È quasi come essere nudi. Come artisti, sei sempre spaventato a morte, vedendo inquadrature e cose sullo schermo, è come, ‘Oh mio Dio, vedo tutti questi problemi.’ Ma penso che con giochi di questa complessità non ci sia altro modo [than an Early Access release]. O fai cose più piccole e non osi correre questi rischi, e poi puoi perfezionarlo, oppure puoi creare un gioco di queste dimensioni e sei d’accordo con, ‘Okay, non tutto sarà immediatamente perfetto’. .’ Ma penso che vada bene perché, col tempo, lo sarà.”
Mahler afferma che finché il gioco è divertente, le persone saranno più disposte a perdonare potenziali problemi. Anche il lancio di No Rest for the Wicked in Early Access aiuta i giocatori a capire (idealmente) che il gioco è un work-in-progress. Crede inoltre che si stia verificando un cambiamento nei giochi in cui le persone vogliono ancora giochi belli con “grafica pazzesca e così via”, ma soprattutto vogliono solo qualcosa che, prima di tutto, sia divertente.
“Penso che possiamo fare entrambe le cose”, aggiunge. “Penso che sia interessante, tuttavia, che i giochi più grandi sul mercato spesso non siano quelli tecnicamente più pazzi. Vedi Fortnite e Minecraft e così via, che non stanno necessariamente spingendo i limiti folli in termini di tecnologia – loro sono davvero divertenti da interpretare.”
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Korol mi dice che ancora oggi ai Moon Studios è difficile mettere da parte la mentalità perfezionista applicata ai giochi Ori per prepararsi all’uscita ancora in corso di No Rest for the Wicked.
“Penso che siamo ancora dei perfezionisti e vogliamo che tutto sia perfettamente calibrato, ed è molto divertente per noi farlo”, afferma. “Ma dobbiamo anche accettarlo, sì, sai una cosa, sarà sul mercato [as a work-in-progress], e impareremo molto da questo. Da un lato è terrificante; d’altronde è davvero un sollievo perché, come [Mahler] stava dicendo, se non altro […] non è perfetto, puoi reagire rapidamente e modificarlo.
“Quindi penso che siamo entrambi eccitati e un po’ terrorizzati perché siamo molto vulnerabili come artisti e dobbiamo mostrare opere d’arte praticamente incompiute. Detto questo, penso che ci sia ancora molto da rifinire non puoi toglierci niente: miglioreremo e perfezioneremo sempre le cose.”
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Korol sottolinea che il team ritiene che No Rest for the Wicked sarà ancora un titolo raffinato quando verrà lanciato in accesso anticipato il mese prossimo e, dopo averlo giocato per alcune ore, sono d’accordo: sembra meno un work-in attivo gioco in progresso e più simile a un gioco quasi finito su cui il team desidera feedback prima di rilasciare più contenuti. Ovviamente non è così perché c’è ancora molto che il team intende aggiungere. Dai un’occhiata la roadmap dell’accesso anticipato per No Rest for il Malvagio qui.
“Potrebbero esserci alcune cose che non sono ancora del tutto complete, come vorrebbe il processo di sviluppo del gioco, ma penso che ogni giorno siamo ancora con questa tensione del tipo: ‘Ahhh, spediscilo e noi’ Vedremo cosa succede”, e “Perfezioniamolo”, e […] quell’ago va da una parte all’altra e noi cerchiamo di rimanere al centro e di trovare un buon equilibrio.”
No Rest for the Wicked sarà disponibile in accesso anticipato su PC il prossimo mese su 18 aprile.
Mentre aspetti il lancio, dai un’occhiata a questa funzionalità che analizza roadmap di accesso anticipato e contenuti di fine gioco di No Rest for the Wicked, quindi dai un’occhiata a più di 25 minuti del gioco nel nostro Niente riposo per il nuovo gameplay malvagio di oggi.
Puoi scoprire ancora di più su No Rest for the Wicked dando un’occhiata alle nostre funzionalità e ai video che verranno lanciati nelle prossime settimane nel nostro esclusivo hub di copertura riportato di seguito.
Fonte: Game Informer
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