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Ciao a tutti! Hunter Bridges qui. Sono uno dei cofondatori di Evening Star, nonché direttore di gioco e direttore tecnico di La grande fuga di Penny.
La grande fuga di Penny è il primo gioco 3D del nostro team, presto disponibile su Xbox Series X|S, e lo abbiamo realizzato utilizzando il nostro motore 3D interno, Star Engine. Costruire un motore di gioco 3D da zero è un lavoro duro, ma per noi va bene. La filosofia di Evening Star è che, tracciando i nostri percorsi con la tecnologia, la nostra creatività sarà stimolata in modi unici.
Oggi voglio parlare delle nostre motivazioni progettuali, di come queste influiscono sul sistema di telecamere e sullo schema di controllo e sulle prestazioni che siamo riusciti a ottenere con Xbox Series X|S.
Attraverso Yo’ Yo-Yo!
Quando abbiamo avviato Evening Star, eravamo ansiosi di creare un gioco completamente in 3D. Volevamo ideare un concetto di gioco con i nostri personaggi e il nostro mondo, il tutto alimentato dal nostro Star Engine proprietario!
Investendo tempo nel nostro motore, abbiamo iniziato a generare concetti per giochi 3D. L’idea di una persona da un giorno ispirerebbe l’idea di qualcun altro il giorno successivo. Il nostro team ha dato vita al seme di un’idea sull’utilizzo di uno yo-yo, che ha rapidamente messo radici.
Con questo concetto, il nostro game designer Esteban Fajardo ha elaborato una serie di schizzi che rappresentano i diversi “verbi” che il nostro personaggio potrebbe eseguire.
Ci sentivamo come se fossimo su qualcosa. Anche in questa forma base, il personaggio e lo yo-yo erano dinamici ed emozionanti! Alcune di queste azioni sono arrivate anche nel gioco finale… “lanciare”, “dormire”, “cavalcare” e “oscillare” erano tutti presenti fin da questa fase iniziale.
Il team voleva anche creare un cast di personaggi variopinti e volevamo che vivessero in un ambiente fantastico. In combinazione con la meccanica Yo-Yo, questo ha portato a un’azione fluida in un mondo unico.
Dare la giusta “spin” su di esso
Una volta deciso il nostro concetto principale, lo abbiamo attaccato da ogni angolazione. Ci siamo chiesti: cosa ci piace dei nostri platform 3D preferiti? Quali sono gli elementi con cui lottiamo? Quali sono alcune cose nuove che potremmo apportare?
Il nostro team ha fatto emergere un punto di controversia comune: la fotocamera. Nella maggior parte dei platform 3D, il giocatore ha spesso il compito di gestire la telecamera. Stiamo aggiungendo nuove meccaniche progettate attorno alle mosse yo-yo. Volevamo che il giocatore si concentrasse sul controllo, invece di prestare attenzione costantemente alla posizione e alla direzione della telecamera.
Abbiamo deciso di utilizzare una telecamera “fissa” che il giocatore non controlla. Il giocatore non dovrà mai pensare alla telecamera, ma questa gli mostrerà sempre cosa deve vedere e dove deve andare. Questa decisione ha influenzato profondamente il nostro gameplay e il design dei livelli.
Urta se salti
Accanto alla telecamera, stavamo esplorando schemi di controllo per il movimento e le azioni yo-yo. In questo periodo anche il design dei personaggi stava prendendo forma. Abbiamo creato Penny e abbiamo trasformato il suo normale yo-yo nel suo fedele compagno… giustamente chiamato Yo-Yo!
Un pilastro fondamentale del design era l’espressione. Volevamo dare al giocatore la massima opportunità di muovere Penny e controllare le abilità di Yo-Yo, premiando la sua abilità. L’ideale è che chiunque possa creare il proprio “stile” partendo dal forte set di mosse di Penny.
Il rapido accesso ai movimenti Yo-Yo di Penny, in ogni direzione, era essenziale per il movimento espressivo. Assegnare la levetta destra è stata la risposta chiara.
Dato che la levetta destra è diventata così cruciale, volevamo anche che il giocatore giocasse senza mai dover sollevare il pollice. Ciò si prestava a uno schema di controllo “bumper jumper”, in cui l’azione di salto è mappata sui paraurti L o R.
Abbiamo provato uno schema di controllo con solo stick e paraurti analogici. Immediatamente, abbiamo notato che la serie vuota di pulsanti frontali sembrava innaturale. Abbiamo anche ritenuto che i giocatori non avrebbero potuto adottare uno schema di controllo non convenzionale. Ci siamo incontrati a metà e abbiamo assegnato i pulsanti frontali in modo più tradizionale: pulsante A per saltare, pulsante X per lanciare e pulsante B per guidare.
Il risultato è uno schema di controllo che sembra familiare ai nuovi arrivati ma fornisce un livello di controllo del movimento e flessibilità che crediamo sia unico!
Penny sale sul palco su Xbox
Quando si parla di telecamere e controlli, la reattività è la parola d’ordine. È fondamentale che le mosse del giocatore siano scattanti e soddisfacenti.
Xbox Series X|S può raggiungere i 120 fotogrammi al secondo! Ma ciò significa che il nostro gioco deve essere abbastanza veloce da tenere il passo.
Grazie alla potenza di questa Xbox Series X|S, La grande fuga di Penny può funzionare alla massima risoluzione 120 Hz! Sulla Serie X supportiamo 4K (3840×2160) e sulla Serie S supportiamo 1440p (2560×1440). Inoltre, utilizzando la nuova API GameInput, la ricezione dell’input dal gamepad avviene in perfetta sincronia con l’elevato frame rate, riducendo al minimo il ritardo di input del giocatore.
Fai un inchino, Penny!
Quando prendi un nuovo platform 3D, gli dai uno schema di controllo espressivo e lo esegui a 120 Hz fluidi e burrosi, il risultato è un’esperienza di gioco d’azione viscerale come nessun’altra!
Ma non prendertelo semplicemente da me: dovrai provarci La grande fuga di Penny per te. Penny e Yo-Yo fanno il loro debutto su Xbox all’inizio di quest’anno!
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