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La trilogia originale di Tomb Raider, in particolare il primo titolo, è uno di quei giochi che deve essere visto nel contesto del suo tempo. I giochi 3D sulle console domestiche erano ancora relativamente giovani e la prima generazione di sistemi costruiti pensando al 3D era stata rilasciata solo di recente. Uno di questi era il Sega Saturn, su cui Tomb Raider arrivò nel 1996 prima di essere rilasciato sia per PlayStation originale che per MS-DOS. Quella versione MS-DOS è stata il primo modo in cui ho giocato a Tomb Raider da bambino e, nonostante i suoi ambienti voluminosi, all’epoca sembrava straordinariamente coinvolgente. Quasi trent’anni dopo, i primi tre giochi Tomb Raider arrivano sulle piattaforme moderne come Tomb Raider I-III Remastered, con grafica aggiornata e controlli modernizzati. Ma queste rimasterizzazioni fanno abbastanza per scrollarsi di dosso la polvere 3D che ricopre queste reliquie sempre più antiche.
In termini di primi giochi di avventura 3D, è importante tenere presente che Tomb Raider funge da predecessore di benchmark successivi come The Legend of Zelda: Ocarina of Time. In quanto tale, mancano molte delle sottigliezze che sarebbero diventate standard nel genere man mano che andava avanti. Il gioco pone una forte attenzione al combattimento e al platform, oltre alla risoluzione di enigmi. Questa versione rimasterizzata migliora ampiamente tutti questi aspetti offrendo controlli moderni oltre ai normali controlli del serbatoio. Questi migliorano notevolmente la giocabilità della trilogia sotto molti aspetti, anche se creano alcuni problemi. Vale a dire che la logica di collisione di Lara è ancora vincolata ai rigidi controlli originali, quindi farla allineare perfettamente con la geometria a griglia quando si utilizzano i controlli moderni può essere un po’ complicato. Spesso dovevo fare più approcci a una sporgenza prima che lei si allineasse perfettamente per arrampicarsi. Altre mosse, come il salto in lungo in corsa, sono significativamente più difficili da attivare utilizzando i controlli moderni. Di conseguenza, a volte finivo per passare avanti e indietro a metà fase. Detto questo, ho scoperto che il combattimento è stato enormemente migliorato dai controlli moderni; Lara ora si sente agile quanto i suoi nemici, rendendo il combattimento molto più divertente.
Nella mia anteprima tecnica pubblicata qualche giorno fa, ho analizzato il modo in cui questa rimasterizzazione utilizza gran parte della stessa geometria di base dei giochi originali per il design dei livelli. In questo modo, la rimasterizzazione è in grado di offrire uno scambio continuo tra la versione originale e la versione rimasterizzata di ciascun gioco, grazie alle mesh di collisione sull’ambiente 1:1. Lo svantaggio è che questa geometria a basso numero di poligoni si distingue nettamente dal modello molto più moderno di Lara e dei vari nemici.
Questo contrasto non è aiutato dalle texture HD estremamente semplici e talvolta discutibili utilizzate per modernizzare la geometria. Il primo gioco è il migliore, con la maggior parte delle texture che si abbinano perfettamente alle loro controparti a bassa risoluzione. Non sono sicuro che queste siano derivate dalle texture originali da cui è stata campionata la grafica iniziale o se siano ricreazioni, ma indipendentemente da ciò trasmettono molto bene le immagini originali a una risoluzione più elevata. Dall’altro lato dello spettro ci sono texture che non somigliano per niente a quelle viste nei giochi originali. Una parete rocciosa in Tomb Raider II presenta un’immagine di rocce vere che sembrano totalmente diverse dalla trama originale, ma il problema è molto più profondo. Per iniziare, la superficie fotografata è inclinata, anziché frontale, quindi la trama non si adatta alla prospettiva della superficie. Inoltre la fotografia è stata scattata sotto una forte luce solare che proietta ombre dure sulla superficie della roccia, ma questa texture viene spesso utilizzata nelle caverne buie e al riparo dalla luce solare diretta. Texture come queste mi ricordano i video di YouTube dei giochi per Nintendo 64 rimasterizzati in Unreal Engine che semplicemente impongono texture ad alta risoluzione sulla geometria originale senza riguardo a ciò che quella geometria avrebbe dovuto rappresentare. Ad essere sincero, sembra orribile. Altre texture semplicemente travisano ciò che il gioco originale stava cercando di trasmettere. In una fase, la texture di un fiume che scorre veloce viene sostituita con la generica texture di acqua stagnante, rimuovendo completamente l’indicazione prevista per il giocatore che sarà travolto dalla corrente. La prima fase del terzo gioco ha una texture di fango animata che ha perso la sua animazione nella rimasterizzazione. Questa animazione aveva lo scopo di mostrare al giocatore dove poteva camminare in sicurezza, senza di essa il giocatore deve semplicemente indovinare. Tutte queste trame sono semplici trame di colore. Nessuno di essi presenta moderne proprietà dei materiali per pixel come bump o normal map per aiutarli a reagire alla nuova illuminazione. Mi sarebbe piaciuto anche vedere mappe di parallasse o spostamento per aiutare ad alleviare la geometria a bassa risoluzione con una certa profondità percepita senza sconvolgere la mesh di collisione originale. La cosa più vicina che ho visto sono state alcune pozzanghere che presentavano una mappa cubica di base.
Il lato positivo è che tutti e tre i titoli funzionano perfettamente. Dai un’occhiata alla mia anteprima tecnica per i dettagli, ma basti dire che tutti e tre hanno raggiunto 1080p in modalità dock, 720p in modalità portatile e 60 fps praticamente per tutto il tempo. E questo vale qualcosa, per quanto possa lamentarmi di alcune scelte di rimasterizzazione, questi giochi funzionano tutti nel miglior modo possibile senza riscrivere radicalmente il modo in cui funzionano. Questo, alla fine, è il fattore chiave. Posso perdonare i controlli occasionalmente scomodi, anche quando si utilizza l’impostazione moderna. Sono così per preservare la possibilità di giocare a questi giochi esattamente come erano. Posso perdonare il riutilizzo della geometria primitiva originale perché ti consente di passare dalla versione rimasterizzata a quella originale senza interruzioni in qualsiasi momento. Ma il modo incoerente, tecnicamente poco brillante e artisticamente discutibile in cui le immagini sono state rimasterizzate è un enorme punto critico per me. In precedenza l’avevo paragonato a una brutta rimasterizzazione dei fan di un gioco per Nintendo 64, ma in realtà è impreciso in quanto generalmente utilizzano un rendering dei materiali moderni più complesso rispetto a Tomb Raider I-III. Ma il peccato peggiore di tutti è che a volte la rimasterizzazione rimuove letteralmente le scelte intenzionali di progettazione del gioco fatte per il gioco originale e di conseguenza diventa un’esperienza peggiore.
Il tuo godimento di questa raccolta dipenderà interamente dal motivo per cui la stai giocando. Se vuoi giocare utilizzando la grafica originale, con controlli modernizzati opzionali, ad alta risoluzione e con il supporto widescreen, questo è essenzialmente perfetto. Ma se stai cercando un’esperienza rimasterizzata, Tomb Raider I-III è allo stesso tempo un pasticcio artistico e un notevole fraintendimento di parte del design visivo originale del gioco. Quindi vieni per la trilogia originale che definisce il genere, ma non consiglierei di restare per le loro incarnazioni rimasterizzate.
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