[ad_1]
Per me la delusione di Suicide Squad: Kill the Justice League non riguarda solo la sua qualità. Riguarda quello che non è tanto quanto quello che è. C’è ben poco di ciò che ha reso i giochi dello sviluppatore Rocksteady così grandiosi in passato: viaggi di potere dei supereroi quasi senza precedenti che si affiancano alla serie Spider-Man di Insomniac acclamata dalla critica. È anche l’ultimo di una serie frustrantemente lunga di amati studi di supporto per giocatore singolo che si addentrano in acque inospitali e infestate da bottini dal vivo. È stato un salto pericoloso per molti, con il successo limitato a pochissimi che non si chiamano Bungie, e spero che ora siamo alla fine di questa tendenza dannosa che ha afflitto così tanti.
Negli ultimi anni, BioWare ha abbandonato il conforto della sua profonda scrittura di giochi di ruolo in favore delle exosuit fredde, vuote e alimentate da RNG di Anthem. È stato il primo vero esempio notevole di ciò che è accaduto; uno studio che si allontana dalle sue radici per inseguire tendenze ad alto rischio rese popolari da artisti del calibro di Destiny. “Anthem ne è stata la massima espressione”, ha detto a Rock Paper Shotgun il veterano di BioWare James Ohlen. “Si è allontanato da tutto. È un po’ come il gioco anti-BioWare.”
Da allora ce ne sono stati altri che hanno inseguito queste tendenze dei tiratori di saccheggi online che sono rapidamente passate di moda ogni anno che passa. Arkane non ha portato nessuno dei suoi migliori livelli di progettazione nelle strade vuote e vampiriche di Redfall. Crystal Dynamics ha promesso molto nella sua campagna Marvel’s Avengers, ma ha perso completamente la strada per quanto riguarda le offerte di servizi live. E più recentemente, Rocksteady ha scambiato la Gotham sapientemente progettata con una metropoli superficiale.
Il problema principale di Suicide Squad non è nella direzione artistica, nel design dei personaggi o nella narrazione (anche se il chilometraggio può variare su quest’ultimo). Queste sono tutte cose che ci aspettiamo e apprezziamo da Rocksteady, maestri nel loro mestiere quando si tratta di creare mondi aperti di supereroi. Ma mentre ha ampiamente realizzato questo trio di discipline creative, gli altri punti di forza dello studio – design di campagna best-in-class, sistemi di combattimento leader del genere e mondi aperti coinvolgenti – sono le aree in cui Suicide Squad è inciampato. E questo vacillamento è radicato nel perno della creazione di una macchina per la distribuzione di contenuti a lungo termine, ovvero uno sparatutto in live-service.
Questo vacillamento è radicato nel perno della creazione di una macchina per la distribuzione di contenuti a lungo termine, ovvero uno sparatutto in live-service.
Nei nove anni impiegati dallo studio londinese per terminare il lavoro su Kill the Justice League, numerosi esempi di esattamente lo stesso tipo di fallimento di progetti pivot sono andati e venuti, ma apparentemente non è stato pianificato alcun cambio di direzione. Ciò è probabilmente dovuto al peso della macchina AAA; come una nave da crociera pesante, può essere difficile cambiare il corso di tutte quelle risorse e del personale quando inizia il viaggio. Ma il risultato è un pasticcio del tutto incongruo di uno sparatutto a base di saccheggiatori in cui le blande sparatorie non hanno né un senso canonico né un ciclo di gioco avvincente.
La progressione dell’equipaggiamento e il modo in cui si intreccia con gli alberi dei talenti e le abilità di classe rappresentano un equilibrio delicato che non è affatto facile da raggiungere. La serie Borderlands ha storicamente fatto molto bene, e anche se le sparatorie di Pandora hanno storie significative raccontate ovunque, hai sempre la sensazione che l’obiettivo dello sviluppatore Gearbox sia quello di creare l’arsenale più scandaloso e divertente possibile con cui giocare. Ma i giochi di Borderlands, ovviamente, non sono servizi live. Affrontare quella domanda aggiuntiva di una lunga, lunga vita di contenuti in continua espansione aggiunge un peso completamente nuovo oltre a tutto ciò da bilanciare.
Un esempio più pertinente, quindi, potrebbe essere Diablo, che è riuscito a raggiungere questo obiettivo con lo stesso successo di chiunque altro nel corso degli anni grazie a Blizzard, uno studio il cui vero DNA è costruito attorno alle esperienze multiplayer online. Per quasi 30 anni lo sviluppatore ha perfezionato un ciclo di gioco completamente incentrato sulla caccia al prossimo bottino. Quel desiderio di voler tornare ripetutamente e macinare il pezzo successivo è la chiave del successo dei giochi basati sul bottino, ed è ciò che cerco rispetto a tutto il resto del genere. Ottieni l’oro con questo, e anche i giochi che possiedono solo un briciolo delle capacità narrative di Rocksteady, come Outriders del 2021, possono tenermi abbastanza impegnato da continuare a giocare grazie ad armi e abilità divertenti.
Il combattimento a una nota è un filo conduttore tra tutti questi recenti esperimenti falliti. La selezione di armi identikit di Redfall non offriva neanche lontanamente il tipo di approccio malleabile che le lame e i poteri di Dishonored portavano agli incontri. Sebbene gli eroi di Marvel’s Avengers avessero ciascuno una serie di abilità intrinsecamente legate al proprio personaggio, la difesa meccanica e la cattura degli scenari oggettivi in cui ti trovavi offrivano emozioni limitate. E il design della missione di Anthem era quasi inesistente mentre giravi per il suo mondo aperto alla ricerca di qualsiasi parvenza della famosa scrittura di missioni di BioWare.
Rocksteady ha creato uno dei sistemi di combattimento più influenti sotto forma del flusso corpo a corpo basato su contatore di Batman Arkham, e allontanarsi da questo e creare uno sparatutto con armi da fuoco è stata una mossa coraggiosa. Purtroppo, semplicemente non ha dato i suoi frutti. Ogni arma sembra fondamentalmente molto simile alla successiva e all’ultima, con vantaggi interessanti e fuochi alternativi mantenuti a un prezzo davvero vantaggioso. Il minimo che ti aspetteresti da uno sparatutto è avere un bottino interessante con cui sparare, ma l’attenzione su questo in Suicide Squad non è proprio lì. Sono assolutamente favorevole agli sviluppatori che provano qualcosa di nuovo nel tentativo di evitare che le cose diventino stantie, ma i nuovi inizi di successo sono radicati nel riconoscimento dei punti di forza storici. Vorrei che Rocksteady avesse utilizzato come base il suo precedente combattimento corpo a corpo di alto livello, il denso mondo aperto e l’emozionante esperienza narrativa, piuttosto che passare a quello che è un formato di sviluppo quasi completamente diverso.
Questa sfida è qualcosa, a suo merito, che Sony ha gestito bene con PlayStation Studios. A ciascun team creativo viene concesso il tempo per realizzare il progetto che desidera, con i giochi per giocatore singolo basati sulla trama che rimangono un obiettivo dominante. Naughty Dog è diventata l’alfiere di questa filosofia negli anni trascorsi da Rocksteady nella realizzazione di Kill the Justice League. Ma questo non vuol dire che non abbiano tentato di espandersi nel multiplayer in quel periodo, con Sony che ha recentemente annullato un balbettante progetto online di The Last of Us. Non sapremo mai come sarebbe andata a finire, ma se la storia recente ci ha detto qualcosa è che fermare lo sviluppo prima che continuasse per anni potrebbe essere stata la mossa giusta da parte di PlayStation. Qualcosa confermato dalla stessa Naughty Dog nel comunicato che annuncia la cancellazione:
“Per pubblicare e supportare The Last of Us Online dovremmo impegnare tutte le risorse del nostro studio per supportare i contenuti post-lancio negli anni a venire, con un grave impatto sullo sviluppo dei futuri giochi per giocatore singolo. Quindi, avevamo due strade davanti a noi: diventare uno studio esclusivamente di giochi dal vivo o continuare a concentrarci sui giochi narrativi per giocatore singolo che hanno definito l’eredità di Naughty Dog.
Risultati interessanti possono arrivare se gli sviluppatori escono dalla loro zona di comfort e provano qualcosa di nuovo.
Ciò non vuol dire che i rischi non possano e non debbano essere presi, se affrontati in modo sensato e misurato. Risultati interessanti possono arrivare se gli sviluppatori escono dalla loro zona di comfort e provano qualcosa di nuovo; immergendo le dita dei piedi nell’acqua prima di tuffarsi a testa in giù. Per quanto riguarda PlayStation, l’espansione di Sucker Punch Legends per Ghost of Tsushima del 2020 era un’offerta cooperativa online ben costruita radicata nel suo combattimento con la spada fondamentalmente emozionante. L’esperienza è stata adattata in modo appropriato per un DLC sperimentale, offrendo un piccolo ma gratificante insieme di equipaggiamento per progredire attraverso le missioni, culminate in un avvincente raid in più parti pieno di una direzione artistica memorabile. La chiave, però, era che questo obiettivo era ristretto, aggiungendo una manciata di ore di divertimento multiplayer a una già solida base per giocatore singolo.
Voglio ancora vedere più storie per giocatore singolo di Sucker Punch, ma questo esperimento di portata più ridotta mi ha almeno dato la certezza che potrebbero far saltare il servizio live di sparatutto-saccheggiatore dove altri sono caduti. Forse sarebbe stato saggio per Rocksteady testare alcuni dei componenti online di Suicide Squad in un’espansione di Arkham Knight prima di implementare completamente quelle idee nove anni dopo.
Purtroppo non è ancora chiaro quanto siano caduti coloro che hanno saltato. Non può essere una coincidenza, tuttavia, che tutti questi studi si ritrovino a tornare a ciò che li ha resi nomi così rispettati nello spazio per giocatore singolo. BioWare spera di riconquistare la magia dei giochi di ruolo basati sulla trama con i nuovi giochi Dragon Age e Mass Effect in sviluppo. Arkane ha la luce alla fine del tunnel con Marvel’s Blade, diretto dal loro studio di Lione, un gioco di combattimento stealth in cui le speranze sono alte. Crystal Dynamics si trova sotto il controllo parassitario di Embracer Group, che apparentemente non ha fatto altro che annullare progetti e licenziare personale da quando ha fatto la sua enorme scommessa finanziaria: spero che lo studio Tomb Raider riesca a sopravvivere e prosperare di nuovo.
Il mancato lancio dovrebbe essere il campanello d’allarme necessario per smettere di gestire male i talenti.
Sono solidale con tutti questi sviluppatori, nessuno dei quali ha deciso di realizzare giochi che sarebbero stati considerati morti all’arrivo. Invece, gli occhi devono essere rivolti verso coloro che prendono le decisioni, siano essi capi di studio, editori o altri dirigenti, sul tipo di giochi che questi studi dovrebbero realizzare. L’elenco dei fallimenti di lancio menzionati in precedenza dovrebbe essere il campanello d’allarme necessario per smettere di gestire male i talenti e di dirottare la loro passione in progetti che non avvantaggiano né le competenze dello sviluppatore né il divertimento finale del giocatore.
È una lezione che la Warner Bros. apparentemente non ha mai imparato con Kill the Justice League, anche se si spera che l’abbiano imparata ora, considerando che il discutibile successo di Suicide Squad (al momento della stesura, non è nemmeno tra i 100 migliori giochi giocati su Steam) arriva non molto tempo dopo notizia che Hogwarts Legacy di WB, un gioco open-world basato su una trama per giocatore singolo, è stato il gioco più venduto del 2023. È troppo presto per dire cosa succederà a Rocksteady, che ha ancora i primi passi della sua tabella di marcia per il servizio live da compiere quando Joker arriverà come personaggio giocabile il mese prossimo. Suicide Squad potrebbe invertire la tendenza, diventando un enorme successo che cresce con il passare dei mesi e degli anni. La Warner Bros. lo spererà sicuramente. Ho i miei dubbi, però. Spero solo che funzioni abbastanza bene da permettere a uno studio che ospita così tanti talenti per giocatore singolo di spiegare nuovamente le sue ali (di pipistrello).
Simon Cardy spera davvero che questo segnali la fine della tendenza. Seguitelo su Twitter all’indirizzo @CardySimon.
[ad_2]
Source link