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Ninja della frutta ha una storia interessante che risale a più di un decennio fa, ma Samantha Turner, capo programmatrice del gameplay presso gli Halfbrick Studios del gioco, afferma che la versione Apple Vision Pro — Ninja della super frutta su Apple Arcade — è davvero una follia. “Quando uscì per la prima volta, Ninja della frutta in un certo senso ha dato nuova vita al touchscreen”, osserva, “e penso che abbiamo il potenziale per fare qualcosa di molto speciale qui.”
E se i giocatori potessero spremere il succo da un’arancia? E se potessero fare a pezzi un’anguria e coprire il tavolo e le pareti di succo?
Samantha Turner, capo programmatrice del gameplay presso Halfbrick Studios
Turner lo saprebbe. Ha lavorato su Ninja della frutta franchise da quasi un decennio, il che la rende particolarmente adatta a far crescere il gioco su una nuova piattaforma. “Avevamo bisogno di capire come portare le tradizionali interfacce utente 2D nello spazio 3D”, afferma. “Eravamo pieni di idee: e se i giocatori potessero spremere il succo da un’arancia? E se potessero fare a pezzi un cocomero e coprire il tavolo e le pareti di succo? Lei ride, di gusto. “Stavamo davvero giocando con l’ambiente.”
Ma avevano anche bisogno di coinvolgere le persone in quell’ambiente. “È da lì che abbiamo ideato il menu volante”, afferma, riferendosi alla vecchia schermata iniziale che sembrerà familiare Ninja della frutta fan, tranne per come si libra nello spazio. “Volevamo un modo amichevole e accogliente per portare le persone nello spazio immersivo”, spiega Turner. “Prima di arrivare al menu, stavamo facendo cose come generare testo 3D da inserire su oggetti virtuali. Ma questo non ci ha dato la libertà creativa di cui avevamo bisogno per impostare il tema del nostro mondo”.
Quel tema: i bravi cittadini di Fruitasia hanno scoperto un portale per il nostro mondo, che si materializza magicamente nella stanza. “Il Sensei attraversa il portale”, afferma Turner, “e anche tu puoi sbirciare nel loro mondo”.
Successivamente, Turner e Halfbrick hanno iniziato a creare un modo soddisfacente e accattivante per consentire alle persone di interagire con il loro spazio. La domanda principale: qual è il modo più logico per lanciare frutta alle persone?
“Abbiamo iniziato con, OK, hai un paio di metri quadrati davanti a te. Come sarà lo spazio di gioco? E se ci fosse una sedia o un tavolo sulla strada? Come possiamo risolvere diversi scenari per le persone nel loro ufficio, soggiorno o cucina?” Per trovare le risposte, Halfbrick ha creato prototipi di RealityKit. “Il solo fatto di poterli vedere ha davvero aperto le possibilità.” La risposta? Una serie di cannoni disposti a semicerchio alla distanza ottimale per un taglio efficiente.
Invece di tenere le lame, usi semplicemente le mani.
Samantha Turner, capo programmatrice del gameplay presso Halfbrick Studios
Ha anche permesso loro di affrontare la questione di come i giocatori possano tagliare un casco di banane in volo in uno spazio 3D. Il team ha sperimentato diversi movimenti delle mani, ma nessuno è sembrato soddisfacente quanto il risultato finale. “Invece di impugnare le lame, usi semplicemente le mani”, afferma. “Diventi tu l’arma.”
E tu sei un’arma potente. Affetta e taglia a cubetti ananas e angurie picchiettandoli con le mani. Invia le bombe spingendole verso un muro lontano, dove esplodono innocue a distanza. Spara shuriken nei frutti fluttuanti sfiorando i palmi delle mani verso l’esterno: un movimento che Turner apprezza particolarmente. “È soddisfacente vederlo da vicino, ma quando lo vedi accadere da lontano, cogli l’impatto completo della distruzione del frutto”, ride. Erano tutti il risultato di esplorazioni sui gesti delle mani.
“Abbiamo sempre saputo che le mani sarebbero state al centro dell’esperienza”, afferma. “Volevamo che i giocatori fossero in grado di afferrare le cose e scagliarle via. E possiamo personalizzare l’arco del frutto per assicurarci che sia un’esperienza confortevole nel tagliare la frutta: in realtà stiamo utilizzando la posizione verticale del dispositivo stesso per assicurarci di non lanciare la frutta sopra la testa o troppo in basso.
Il risultato è il più coinvolgente – e forse il più divertente – Ninja della frutta fino ad oggi, non solo per i giocatori ma per i creatori. “Onestamente”, dice Turner, “questa versione è una delle mie preferite”.
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