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Prince of Persia: La corona perduta verrà lanciato domani, 18 gennaio, per Xbox One, Xbox Series X|S e PC ed è ora disponibile con un abbonamento Ubisoft+ o per gli acquirenti della Digital Deluxe Edition. Prince of Persia: La corona perduta è un’avventura ispirata alla mitologia persiana e al genere Metroidvania, in cui i giocatori vestono i panni di Sargon, il membro più giovane dei guerrieri d’élite della Persia, gli Immortali, e affrontano i pericoli del misterioso Monte Qaf in un viaggio per salvare i rapiti Il principe Ghassan. Sfruttando abilità acrobatiche di parkour, poteri mistici del tempo e fluide abilità con la spada basate su combo, Sargon scopre un mondo distrutto da una maledizione del tempo, dove combatterà zombi di sabbia, mostri che riempiono lo schermo e persino versioni alternative di se stesso.
Prince of Persia: La corona perduta è stato sviluppato da Ubisoft Montpellier, lo studio dietro Le origini di Rayman E Leggende di Rayman – e parte del DNA di quei giochi persiste nell’avventura di Sargon, in particolare quando si tratta di platform. Come Rayman e la sua squadra, Sargon ha un certo ritmo e un certo rimbalzo nei suoi movimenti che aiutano a rendere l’esplorazione un vero spasso, e gran parte del suo tempo viene speso navigando in sequenze platform progettate in modo subdolo che sfidano i giocatori a farsi strada attraverso guanti di spuntoni e trappole con sempre più meno spazio per errori. Per saperne di più su questo collegamento e sull’esperienza di Ubisoft Montpellier su Rayman i giochi hanno contribuito a modellare Prince of Persia: La corona perdutaabbiamo parlato con il direttore del gioco Mounir Radi.
Rayman Origins, Rayman Legends, E Prince of Persia: La corona perduta sono ovviamente giochi molto diversi, ma è giusto dire che i giochi di Rayman siano stati un punto di partenza o di riferimento La corona perduta?
Per quanto riguarda l’aspetto platform, sì; non per il combattimento. Queste due cose sono abbastanza diverse, ma per quanto riguarda l’aspetto platform, il flusso, parliamo di come trasmettere il peso del tuo personaggio e la musicalità. Quando parliamo di progettazione dei livelli e del modo in cui avanzi attraverso i livelli, mi piace fare paragoni Rayman E principe di Persia alle partizioni musicali, ed è qui che abbiamo utilizzato maggiormente la nostra esperienza per padroneggiare il flusso della progressione.
Alcuni sviluppatori tendono a creare un gioco prima di un giocattolo e noi abbiamo impiegato molto tempo per realizzare prima un giocattolo. Prima di avere Sargon e la sua animazione, lavoravamo solo con una capsula. Sargon è stata, per un anno, una capsula – e sì, è stato davvero strano! Ma se prima stabilisci un buon peso, un buon flusso e una buona sensazione con la capsula, e poi aggiungi l’animazione, gli effetti visivi e lo sfondo, puoi migliorare questa sensazione in più fasi. Se è il contrario, potresti perderti qualcosa.
Successivamente abbiamo impiegato molto tempo per cercare di capire come trasmettere il peso di Sargon e pensare alla sua fisicità. Il peso, per me, è tutto, e abbiamo impiegato molto tempo per capire la lunghezza delle animazioni specifiche per trasmetterlo – a volte era solo circa un fotogramma. Un fotogramma, lo giuro! Eravamo tipo “Un fotogramma! No, togli questa cornice!” Stavamo saltando, rimbalzando. Ed è stato estremamente importante perché, sebbene questo approccio sia estremamente impegnativo, alla fine ripaga.
A proposito di peso: cosa devi fare di diverso per comunicare il peso di un personaggio dei cartoni animati come Rayman rispetto a quello di un eroe più ispirato agli anime come Sargon? Cosa deve essere diverso nel modo in cui si muovono?
Sai, quando hai a che fare con un personaggio che non ha né braccia né gambe, non sei esposto alla valle misteriosa. Il tuo cervello può accettare tutto; Rayman usa i suoi capelli per volare, e va bene. Ma quando giochi con Sargon, sei nella semi-realtà. Ti aspetti cose specifiche dai suoi movimenti. A volte puoi ingannare i giocatori, ma devi farlo passo dopo passo e utilizzare riferimenti specifici che i giocatori potrebbero conoscere, in modo che possano accettare le novità.
Sargon è un immortale; fa parte di una specifica logica di costruzione del mondo. Anche se è mitologico, le persone hanno un peso, quindi quando lavoravamo con i nostri animatori e il team VFX, e anche con i modelli 3D, abbiamo impiegato molto tempo per trovare il giusto equilibrio. È durante le abilità speciali, come quando parri, quando usi esecuzioni fantasiose e quando usi le tue abilità Athra Surge, che raggiungi il punto più alto di spettacolarità, di capacità supereroica. Durante questo, introduciamo questi colori sgargianti, che è il nostro modo per indicare che hai appena scatenato una super abilità e l’hai eseguita nel modo giusto, perché non è qualcosa che puoi eseguire senza una sfida. Per eseguire un’esecuzione, devi parare; per eseguire un Athra Surge, devi aumentare il tuo indicatore.
Quindi abbiamo usato i giochi di combattimento come riferimento Super Smash Bros. O combattente di strada, perché in quei giochi c’è purezza nell’equilibrio tra ogni attacco; un attacco, una funzione. Ecco perché c’è un solo pulsante Prince of Persia: La corona perduta per attaccare.
Musicalità nel Rayman giochi e Prince of Persia: La corona perduta è qualcosa di cui hai parlato in precedenza, con l’idea che il platform abbia un ritmo chiaro. In che modo ciò influisce sulla forma che assume il level design? Come trovi un ritmo che funzioni in modo coerente?
Si tratta di prefigurare il percorso per i giocatori. Abbiamo utilizzato la telecamera per garantire che il percorso fosse estremamente leggibile e ci siamo assicurati che gli elementi di blocco del design dei livelli presentassero una varietà specifica. Immagina di essere a terra e di dover andare verso l’alto; in alcuni giochi, salti tre volte per salire di tre livelli, quindi premi lo stesso pulsante tre volte – pam, pam, pam! Lo stesso pulsante attiva lo stesso suono, la stessa animazione, lo stesso VFX. Ciò può causare affaticamento e abbiamo cercato di gestire questo affaticamento, portando note brevi, note lunghe e assicurandoci che i giocatori abbiano la possibilità di creare una partizione.
La progettazione dei livelli offre diversi modi per creare partizioni diverse e comporta molte iterazioni, perché a volte si verificano attriti. Wwuando vedi persone esposte a una sfida per la prima volta e sai che sono nella zona e sono in grado di superare la sfida, significa che hai capito bene. Ciò significa che prima hai dedicato abbastanza tempo ad addestrarli, in modo che potessero assorbire la meccanica – e che ora, con i loro riflessi, possano prevedere il percorso. Hanno la capacità di rimanere nel flusso.
Un chiaro richiamo al Rayman giochi sono le Xerxes Coins, che fanno eco alle Skull Coins Le origini di Rayman E Leggende. Galleggiano a mezz’aria vicino a pericoli che spesso possono essere molto difficili da superare, e i giocatori non devono solo afferrare le monete, ma anche atterrare in sicurezza per reclamarle. Gli sviluppatori hanno sempre avuto questa affinità con questo tipo di “splatforming” molto serrato o è qualcosa che si è sviluppato nel tempo?
Era giusto fin dall’inizio. Quando parli di esplorazione, le persone sono libere di sperimentare diverse abilità in questo mondo. Quindi a volte, quando hai un percorso specifico e dai ai giocatori alcuni strumenti, non puoi controllare come percorrono quel percorso, anche se c’è una sfida specifica. Offrendo loro le sfide di Serse, avevamo più controllo. Dicevamo: “devi batterlo in questo modo, giocarlo in questo modo, per poter giocare come previsto”. Questo era il nostro modo per far sì che i musicisti suonassero note specifiche in un luogo in cui fossero consapevoli della composizione. Possono usare gli stessi attacchi, possono usare gli stessi amuleti, possono usare le stesse abilità per progredire, ma quando usiamo le sfide di Serse, diciamo ai nostri giocatori di giocare con queste condizioni o elementi specifici.
Prince of Persia: La corona perduta ha alcune somiglianze superficiali con Rayman in termini di combattimento – la sensazione degli attacchi aerei, per esempio – ma La Corona Perduta combattere è molto più elaborato e reattivo, in un modo raro anche per Metroidvanias. Come ha preso forma questo nuovo approccio?
Innanzitutto, prima ancora di entrare nel genere Metroidvania, volevamo che fosse un principe di Persia gioco. In principe di Persia, quando ti avventuri nel mondo e combatti contro i nemici, scontrarsi con i nemici non è un pericolo. In molti Metroidvania, i nemici sono ostacoli: se li tocchi, subisci un colpo. Ma non era quello che volevamo ottenere qui, perché per me, principe di Persia riguarda la sperimentazione.
Nei giochi precedenti, e anche in Le sabbie del tempo trilogia, l’aspetto coreografico del combattimento era guidato dall’animazione: premi un pulsante, esegui un’animazione. A volte si tratta di un’animazione fluida e di un’esecuzione, ma c’è un equilibrio tra esecuzione e spettacolo. Per assicurarci che questa nuova coreografia fosse nelle mani del giocatore, volevamo essere sicuri che il gioco fosse super reattivo. Quindi l’aspetto coreografico è tornato, ma ora è il giocatore a eseguire la propria coreografia con gli strumenti che gli forniamo.
Questo è un approccio nuovo, inteso per correttezza, ma anche perché se un giocatore utilizza una meccanica difensiva come una parata, una schivata o anche un salto, potrebbe annullare qualsiasi animazione. E quello fu l’inizio, perché questo è meno un approccio verticale al game design, e molto più un approccio orizzontale al game design: fornisci loro set di strumenti, amuleti e abilità speciali e potranno comporre il proprio stile di gioco. Penso che faccia parte dell’eredità di principe di Persia, di rispettare l’intelligenza dei giocatori. Questo è un gameplay creato e i giocatori sono liberi di comporre, creare, costruire la propria coreografia.
Prince of Persia: La corona perduta verrà lanciato il 18 gennaio per Xbox One, Xbox Series X|S e PC e i giocatori con un abbonamento Ubisoft+ o che acquistano la Digital Deluxe Edition potranno iniziare subito a giocare all’avventura di Sargon. Segreti e pericoli abbondano in tutto il Monte Qaf, insieme a tantissime opportunità per spingere al limite le tue abilità di combattimento e di piattaforma, quindi preparati a esplorare, combattere e vedere quanto può diventare deformata una cittadella di montagna maledetta dal tempo.
Prince of Persia La Corona Perduta
UBISOFT
$ 49,99
Prenota per ottenere un esclusivo costume da Guerriero all’interno del gioco! Immergiti in un elegante ed emozionante platform di azione e avventura ambientato in un mitologico mondo persiano dove i confini del tempo e dello spazio sono a tua disposizione. Gioca nei panni di Sargon ed evolvi da prodigio armato di spada a leggenda straordinaria mentre padroneggi il combattimento acrobatico e sblocchi nuovi poteri temporali e super abilità uniche. SCATENA IL TUO GUERRIERO INTERIORE Usa i tuoi poteri temporali, le abilità di combattimento e di piattaforma per eseguire combo mortali e sconfiggere nemici e creature mitologiche corrotti dal tempo. PERDITI NEL PRODIGIOSO MONTE QAF Scopri un mondo maledetto di ispirazione persiana pieno di monumenti straordinari ed esplora una varietà di biomi altamente dettagliati, ognuno con la propria identità, meraviglia e pericolo. VIVI UN’AVVENTURA EPICA Immergiti in una fantasia mitologica persiana attraverso una storia intrigante e originale mentre usi il tuo ingegno per risolvere enigmi, trovare tesori nascosti e completare missioni per saperne di più su questo luogo corrotto. Questo gioco sfrutta Smart Delivery consentendo l’accesso sia al titolo Xbox One che al titolo Xbox Series X|S.
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