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Blizzard sta per dare una mazzata al modo in cui si gioca a Overwatch 2. La modifica entrerà in vigore con il lancio della stagione 9 alla fine di questo mese.
Per la prima volta nella storia dello sparatutto, ogni carro armato ed eroe DPS si curerà, allentando la dipendenza dal supporto in una partita. Attraverso una nuova abilità passiva, i carri armati e i DPS riacquisteranno gradualmente la loro salute al di fuori del combattimento attivo. Sarà una “versione ottimizzata del supporto passivo autorigenerante”, ha scritto oggi il direttore del gioco Aaron Keller in un post sul blog. In aggiunta a ciò, ulteriori modifiche per ridurre i “picchi di danni in combattimento” verranno dettagliate in un altro post sul blog più vicino al lancio della stagione.
Se dovessi descrivere lo stato attuale del bilanciamento di Overwatch 2 in una parola, lo direi turbolento. La stagione più recente ha introdotto un nuovo eroe carro armato, Mauga, che inspiegabilmente aveva il potere omicida di un Bastion, il robot che si trasforma letteralmente in una mitragliatrice. Mauga ha rovinato da solo partite di tutti i livelli di abilità a causa della rapidità con cui ha oscillato tra il carro armato più fragile del mondo e il carro armato più letale del mondo. Il controgioco era quasi impossibile. L’unica soluzione era comprarlo tu stesso e rispondere al fuoco finché qualcuno non avesse vinto. La stagione 8 di Overwatch è stata un incubo finché questa settimana Blizzard non gli ha lanciato addosso un secchio di nerf che ha portato il designer degli eroi Alec Dawson ha detto “potrebbe essere più duro del necessario”.
Mauga in realtà ha già la capacità di curarsi quando infligge danni. In effetti, la maggior parte dei carri armati ha modi per tamponare la propria salute con scudi o cure. Anche se mi rendo conto che sia necessario in un mondo in cui le squadre non hanno più un secondo carro armato per proteggerle, una passiva autorigenerante per tutti e tre i ruoli è una soluzione cerotto che insegnerà ai giocatori a essere più indipendenti di quanto non lo siano già.
Overwatch celebrava il lavoro di squadra e ora è un piccolo peso fastidioso che ogni cambiamento di equilibrio e rilascio di eroi sembra mirato ad alleviare. Riducendo al minimo le opportunità di intervento del supporto, la distinzione tra tutti e tre i ruoli si sfuma e con essa si dissolve la rete che tiene unita una squadra. Invece di un’arena per ballette espressioni del lavoro di squadra, cambiamenti come questo riducono Overwatch a un poligono di tiro da cartone animato.
Non importa quanto forte sia il nuovo carro armato e la passiva DPS, il cambiamento è il primo passo esplicito per liberare i giocatori di supporto dal concentrarsi sulla propria squadra, una ragione essenziale per cui chiunque vorrebbe interpretare il ruolo in primo luogo. Keller afferma che la passiva dovrebbe “allentare un po’ la pressione sui giocatori di supporto per mantenere tutti in vita poiché i singoli giocatori ora hanno un maggiore controllo sulla propria riserva di salute”. L’obiettivo, scrive, è rendere Overwatch “un po’ meno frustrante” quando la tua squadra non lavora insieme.
“Vogliamo ancora che Overwatch sia definito dalla strategia e dalla meccanica del team, ma riteniamo che questo possa essere un po’ ritardato ora e forse di più in futuro”, ha scritto.
Blizzard ha trascorso l’intera esistenza di Overwatch 2 cercando di trovare un equilibrio tra il rigoroso lavoro di squadra che era fondamentale per l’Overwatch originale e lo stile di gioco del lupo solitario che attrae i giocatori solitari. Attraverso numerose modifiche e rielaborazioni alle mappe e agli eroi, Overwatch 2 è diventato un gioco molto più veloce e letale. Incontri che sarebbero durati minuti quando le squadre prendevano posizione su una mappa come una partita a scacchi, ora durano secondi con la velocità con cui uno o due giocatori possono spazzare via tutti da qualsiasi angolazione. Era già abbastanza difficile cercare di capire cosa stesse succedendo mentre guardavi una partita di Overwatch nel 2016 e ora può essere altrettanto difficile mentre ci giochi davvero. L’autoguarigione passiva a tutti i livelli corre il rischio di rendere il gioco ancora più caotico quando non è necessario restare ad aspettare di essere guariti.
Per combattere questa crescente instabilità, Blizzard ha sperimentato un sistema di spawn dinamico che ti costringe a rigenerarti insieme ai tuoi compagni di squadra. Nella stagione 9, verrà modificato per “rendere l’effetto più evidente”. Keller ha detto che il team di Overwatch ha giocato con altre funzionalità per incoraggiare il lavoro di squadra, inclusa la possibilità di vedere le barre della salute degli alleati sullo schermo come nelle modalità PvE del gioco. L’aggiunta dei party frame, come vengono chiamati negli MMO e nei MOBA, è “probabile”, ha aggiunto Keller.
Questa notizia, insieme ad a Versione accelerata per un tempo limitato di Quick Play questo fine settimanasembra che Blizzard non sia sicura della direzione in cui portare Overwatch e lascerà ai giocatori il compito di effettuare il beta test nel corso di quest’anno.
“Quando guardo al futuro di Overwatch, a un anno o due di distanza, non vedo esattamente lo stesso gioco a cui stiamo giocando adesso, ma con qualche eroe e mappa in più aggiunti”, ha scritto Keller. “Il gioco dovrebbe sempre evolversi con nuovi sistemi e funzionalità al servizio dei nostri giocatori.”
I frequenti cambiamenti nel meta arrivano con il territorio dei giochi con servizio dal vivo, ma il tipo di cambiamenti fondamentali ipotizzati da Keller probabilmente cambieranno la definizione stessa di cosa significhi giocare a Overwatch, un gioco ancora pieno di sistemi, come la scala competitiva e Hero. Corsi di padronanza: che incentivano l’interiorizzazione del suo insieme di regole.
È una mossa rischiosa per un gioco che ha già una curva di apprendimento ripida. Le principali modifiche stagionali alle regole rendono più difficile vivere quei momenti euforici in cui dispiega con successo tutta la conoscenza tattica accumulata per cambiare il corso di una partita. O peggio: diminuisce in primo luogo lo scopo di apprenderlo. Come abbiamo visto con Mauga, sconvolgere l’equilibrio può peggiorare il gioco per tutti. Se Blizzard corregge eccessivamente troppe volte, i giocatori potrebbero iniziare a perdere la pazienza mentre si affannano per tenere il passo con un gioco che sembra non riuscire a capire da solo.
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