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Una ballerina di burlesque che lotta per tenere insieme le cose trascorre una notte selvaggia in cui avviene un omicidio nel suo club, costringendola a giocare a un’investigatrice dilettante prima che la sua amica venga uccisa. Inoltre, ha una condizione mentale per cui, se non prende le medicine, ha visioni del futuro e può leggere nella mente degli altri.
Lo so, lo so… “Un altro di questi giochi?”
Cavolo, adoro i giochi indie. Mi piace che ci siano persone là fuori che prendono un’idea che nessun altro ha mai avuto e la mettono in un sistema che le persone usano per salvare principesse e combattere robot. Ammiro soprattutto il modo in cui prendono la mancanza di risorse, o un’interfaccia volutamente goffa, e la trasformano in modo creativo in una risorsa con brio visivo e una visione insolita. E One Night: Burlesque ne ha da vendere.
È un gioco breve. Puoi finirlo in un paio d’ore. Inoltre, non è un gran gioco; è alimentato principalmente dal dialogo mentre interroghi potenziali sospetti e non c’è quasi alcun elemento di casualità nelle parti interattive.
Ma è fatto in un modo così strano che non ho potuto fare a meno di esserne costretto.
One Night: Burlesque è raccontato in una serie di fotogrammi fissi leggermente animati; la telecamera si sposterà su un primo piano di un ballerino per indicare il movimento, e i personaggi cambieranno bruscamente la loro postura per indicare un cambiamento di umore. Il testo apparirà all’improvviso, spesso come pensieri invadenti di un personaggio, e gli effetti visivi come la separazione dei colori vengono utilizzati per indicare gli stati mentali. Tutto mi ricorda qualcosa che vedresti su Liquid Television di MTV; budget basso, ma interessante.
È forte la tentazione di definire One Night: Burlesque un romanzo visivo, sebbene sia sorprendentemente diverso da molti giochi di quel genere. Le tue scelte non cambiano molto la storia (anche se avranno un impatto), e non importa come metti in discussione tutti, non cambierà il percorso del racconto, ma solo il modo in cui lo percepisci.
Per quanto riguarda le parti interattive, sono per lo più costituite da interazioni imbarazzanti (intenzionali, presumo) con il mondo: agitare un flacone di pillole, preparare un cocktail, cercare di mettersi una pillola in bocca.
L’altro grande problema è quando usi le tue capacità psichiche (o i tuoi crolli psicotici, a seconda di come vuoi leggere la storia) per leggere nella mente degli altri. Otterrai lampi della loro agitazione, dei loro ricordi, realizzati in uno stile molto lynchiano che si adatta sia al loro stato emotivo che al fatiscente senso della realtà del protagonista.
Le illustrazioni line art sono semplici ma evocative, qualcosa come gli anni ’60 Playboy illustrazione: leggermente birichina piuttosto che erotica.
Un aspetto che voglio davvero sottolineare è la musica e il sound design. Combinati con il modo in cui le scene vengono montate, danno ad ogni rivelazione improvvisa, ad ogni crollo emotivo, un impatto più profondo.
È una forza schietta, ma è anche, come il gioco stesso, efficace.
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