[ad_1]
L’industria dei giochi si muove rapidamente e anche se le storie possono andare e venire, ce ne sono alcune che non possiamo lasciar andare…
Quindi, per approfondire ulteriormente questi argomenti particolarmente spinosi, abbiamo creato un riassunto settimanale in cui i membri del team di PocketGamer.biz condividono i loro pensieri e approfondiscono alcune delle cose più interessanti che sono accadute nei giochi mobili. nella scorsa settimana.
Daniele Griffith
Editore – PocketGamer.biz
Daniel Griffiths è un giornalista veterano che ha lavorato per alcuni dei più grandi marchi di media di intrattenimento del mondo. Ha intervistato innumerevoli grandi nomi e coperto innumerevoli nuove uscite nei campi dei videogiochi, della musica, dei film, della tecnologia, dei gadget, del bricolage, dell’autocostruzione, degli interni e del design del giardino. Sì, ha detto design del giardino… È l’ex redattore di PSM2, PSM3, GamesMaster e Future Music, ex vicedirettore di The Official PlayStation Magazine ed ex caporedattore di Electronic Musician, Guitarist, Guitar World, Rhythm , Musica informatica e altro ancora. Odia parlare di sé.
Unity rivela Unity 6 e il futuro dello sviluppo di giochi basato sull’intelligenza artificiale
È stata una settimana interessante per Unity. Il loro evento Unity Unite ad Amsterdam è stato, a detta di tutti, un grande successo e il nuovo CEO Jim Whitehurst è stato abbastanza bravo da affrontare un’ultima volta la questione della loro impopolare ristrutturazione della Runtime Fee.
Ma era chiaro che la vera storia in gioco – e per la quale Unity ha lavorato molto duramente per far uscire fuori ulteriori lamentele di denaro – era la nuova tecnologia di Unity 6 e il loro gioco chiaro e presente nel mondo dell’intelligenza artificiale per la creazione di contenuti.
È ovvio che nuove funzionalità come Muse Sprite e Muse Texture saranno estremamente popolari e ben accolte. Eliminando lo sforzo dai processi ripetitivi e dando agli sviluppatori che potrebbero essere a corto di idee per “un altro modo per rivestire un’armatura” una misericordiosa uscita dalla noiosa routine.
È chiaro che il sogno di Unity di dare a chiunque la possibilità di essere creativi sta davvero entrando nel suo elemento con anche i piccoli studi in grado di fare di più, e meglio, più rapidamente. Ma il fatto che di conseguenza si possano (e si faranno) risparmi nei dipartimenti artistici è un fatto innegabile che il presidente di Unity Create Marc Whitten ha evitato quando gli abbiamo parlato dopo lo spettacolo.
Invece Whitten si è concentrato, senza alcuna sorpresa, sugli evidenti vantaggi. “Crediamo che l’intelligenza artificiale non sostituirà l’effettivo sforzo umano, ma lo migliorerà. Molti strumenti rendono più semplice per i creatori realizzare o esprimere le proprie intenzioni e ci aspettiamo che strumenti come Muse facciano proprio questo: mantengano gli artisti e i creatori al centro e diano offrire loro più strumenti da utilizzare per ripetere, perfezionare e mescolare insieme per realizzare la loro visione.”
Speriamo solo che la transizione dall’oggi al nuovo luminoso domani di Unity proceda senza intoppi per tutti.
Craig Chapple
Responsabile dei contenuti
Craig Chapple è un analista, consulente e scrittore freelance con una conoscenza specialistica del settore dei giochi. In precedenza ha lavorato come Senior Editor presso PocketGamer.biz, oltre a ricoprire ruoli presso Sensor Tower, Nintendo e Develop.
Le vendite di Embracer nel secondo trimestre sono aumentate del 13%… ma 900 dipendenti sono fuori servizio
In un solo trimestre, la ristrutturazione di Embracer ha visto 900 persone perdere il lavoro – e non si fermerà qui. L’editore è stato imprudente negli anni del boom, investendo in tutti i tipi di IP, sviluppatori e team con una strategia poco distinguibile per mettere tutto insieme. Sembrava sempre un castello di carte, anche nei momenti belli. Tutto ciò che serviva erano alcune uscite scadenti – e questi sono i giochi, succede sempre anche con le migliori intenzioni – per innescare una reazione a catena che avrebbe fatto crollare il tutto.
In particolare, l’azienda ha scommesso il suo futuro sul denaro che non aveva ancora, lasciando un buco nero di 1,4 miliardi di dollari nelle sue finanze nel secondo trimestre del 2023, sebbene tale cifra sia stata ridotta del 31% su base annua. Ora che i nuovi investimenti si sono esauriti, l’inevitabile è arrivato – esacerbato da condizioni macroeconomiche come l’inflazione e gli alti tassi di interesse – e sono gli sviluppatori che lavorano duramente e l’industria dei giochi europea a pagarne il prezzo.
Paige Cook
Vicedirettore
Paige è il vicedirettore di PG.biz che, in passato, ha lavorato nel giornalismo di giochi coprendo nuove uscite, recensioni e notizie. Proveniente da un background multimediale, si è dilettata nel montaggio video, nella fotografia, nella grafica e nel web design! Se non scrive sull’industria dei giochi, probabilmente la puoi trovare mentre lavora sul suo arretrato di giochi in continua crescita o sepolta in un buon libro.
Il 68% degli sviluppatori di giochi del Regno Unito soffre di carenza di competenze
Questo rapporto ha suscitato molto scalpore. Dato che quest’anno, l’industria dei giochi ha visto licenziamenti di massa su tutta la linea, ma in qualche modo c’è una carenza di competenze. Comprensibilmente questo accende una scintilla di indignazione. Sento che questo dipende da alcune cose. In primo luogo, molte di queste “carenze di competenze” riguardano probabilmente ruoli senior e, in secondo luogo, considerato quanto è stato un anno difficile per coloro che lavorano nel settore, alcuni hanno lasciato questo spazio per sempre.
Un altro problema di cui ho discusso in precedenza è il processo di assunzione datato che molti, non solo nel settore dei giochi, implementano. Per ottenere più senior, a volte devi crearli tu stesso, promuoverli dall’interno e lavorare con il talento che hai per coltivare le loro capacità in modo che un giorno, forse, quel nuovo junior sarà un senior. Inoltre, abbassando la barriera d’ingresso a qualcosa di fattibile, così tanti lavori là fuori richiedono X anni di esperienza o non ti guarderanno nemmeno a meno che tu non abbia spedito un paio di titoli tripla A. A volte l’entusiasmo può compensare una leggera mancanza di esperienza e ognuno deve pur cominciare da qualche parte.
Anche se sono sicuro che ci siano altri problemi di fondo dietro questi dati, non posso fare a meno di trovare il rapporto quasi esasperante quando so che ci sono un sacco di sviluppatori appassionati e qualificati là fuori in cerca di lavoro e pronti a intraprendere la loro prossima avventura. , tutto ciò di cui hanno bisogno è un’opportunità per farlo.
Aaron Astle
Redattore di notizie
Aaron è il redattore di notizie presso PG.biz e ha una laurea con lode in scrittura creativa. Dopo aver passato troppe ore a giocare a Pokémon, ora è alla ricerca di essere il migliore come nessuno è mai stato… nel mettere le parole nel giusto ordine.
I principali editori cinesi hanno rappresentato il 38,7% delle entrate mobili di ottobre
I resoconti mensili di Sensor Tower sono sempre una lettura interessante, giusto per assicurarsi che i grandi player mobili stiano ancora giocando alla grande. Per quanto riguarda ottobre, 37 dei 100 principali editori di dispositivi mobili avevano sede in Cina e, come al solito, Tencent, NetEase e miHoYo hanno avuto la loro parte di successo.
È miHoYo la cosa più interessante da guardare quest’anno, dall’anticipazione del suo prossimo progetto dopo Genshin Impact fino al lancio da record e ai primi sei mesi redditizi per Honkai: Star Rail. E si scopre che ottobre è stato il secondo miglior mese dell’anno per le entrate dell’azienda, in aumento del 10% su base mensile e senza mostrare segni di rallentamento.
Questi resoconti mensili sono sempre un luogo intrigante anche per scoprire nuovi giochi, spesso con i nomi più insoliti. Per me, questa volta, è stato King of Salted Fish. Yum…?
window.fbAsyncInit = function() {
// init the FB JS SDK FB.init({ appId : 250161755076617, // App ID //channelUrl : '//'+window.location.hostname+'/channel.php', // Path to your Channel File status : true, // check login status cookie : true, // enable cookies to allow the server to access the session xfbml : true // parse XFBML });
FB._PG = { url: "/useractions/loginfb/", response: "allowed",
// Common handler to fetch FB details and reload the page process: function(me){ $.post( FB._PG.url, { username: me.username, uname: me.name, uid: me.id, uimg: 'https://graph.facebook.com/' + me.id + '/picture?type=large' }) .done(function(xml){ if ( $("status", xml).text() == FB._PG.response ) window.location.reload(); else alert('Error: Something bad just happened. Our tech department has been notified. Please try again later.');
}) .fail(function(xml){
alert("Error: something wasn't right there, please try again.");
}); },
// Used by event subscriptions to handle the response handleResponse: function(response){ if (response.authResponse) { FB.api('/me', function(me){ if (me.name) FB._PG.process(me); }); } },
post: function(text, image){ image = image || $("#fb-image").attr("src"); FB.ui({ method: 'feed', display: 'popup', link: 'https://www.pocketgamer.biz/feature/82892/week-in-views-what-caught-our-eyes-in-the-last-seven-days-8094118/', description: text, picture: image }); } };
FB.Event.subscribe('auth.statusChange', FB._PG.handleResponse);
FB.Event.subscribe('edge.create', function(response) { $.post('/ajax/social-links/', { site: 'facebook' }); }); };
(function(d, s, id){ var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0]; if (d.getElementById(id)) {return;} js = d.createElement(s); js.id = id; js.src = "http://connect.facebook.net/en_US/all.js"; fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs); }(document, 'script', 'facebook-jssdk'));
[ad_2]
Source link