[ad_1]
In Long Gone Days, ci viene presentato un soldato che si rende conto che forse non è dalla parte dei “buoni ragazzi”. Che forse non dovrebbe accettare ciecamente ordini dai suoi superiori. Si chiede, invece, se non dovrebbe combattere dalla parte degli impotenti, non di quelli che hanno le armi, l’addestramento e l’accesso ben finanziato al cibo e al riparo.
Che visione ottimistica della guerra, soprattutto tra la tipica spavalderia dei videogiochi a tema militare.
Lo considero ottimista perché voglio credere che ci siano soldati come Rourke nel mondo reale, anche se detesterei che vivessero le sue esperienze. Dalla nascita, Rourke è stato addestrato per diventare un cecchino del Core, un’organizzazione paramilitare abbastanza grande da poter essere utilizzata per assistere intere nazioni in guerra.
Rourke riceve presto il suo primo incarico, convinto di aiutare a proteggere l’esercito polacco mentre respinge i russi.
Gli eventi verso la fine della sua prima missione lo portano a metterlo in dubbio. Riceve un po’ di simpatia da un medico di nome Adair, e i due rapidamente (e con una certa riluttanza) si ritrovano dalla parte sbagliata dell’organizzazione che erano stati addestrati a sostenere.
Rourke e Adair fuggono in territorio nemico dove vengono catapultati nella vita quotidiana di coloro che avevano ricevuto l’ordine di odiare e di diffidare. I cittadini non sanno che questi due hanno combattuto per il nemico, quindi li proteggono, danno loro informazioni sulla loro resistenza e offrono loro molte utili missioni secondarie. Questo è un gioco di ruolo, dopo tutto.
La maggior parte del gameplay è incentrato sulla navigazione in vari villaggi e città per incontrare nuovi personaggi e portare avanti la storia. Le missioni sono tipiche di un gioco di ruolo, con missioni di recupero che portano il carico: leggere tutti i giornali, trovare delle medicine per il bambino, quel genere di cose. Ciò comporta molta esplorazione e sfortunatamente le città sono un po’ difficili da esplorare. Spesso sapevo dove recuperare un oggetto, ma non riuscivo a ricordare come arrivarci.
Forse l’elemento più interessante dell’esplorazione di queste città è che inizialmente non riesci a capire cosa dicono gli altri (a meno che tu non parli già la lingua, ovviamente). Invece, devi incontrare un personaggio che possa tradurre per te, quindi tornare indietro per rileggere eventuali segnali o avviare conversazioni con persone che hai già incontrato. Ciò consente ovviamente molti passi indietro, ma è utile per la storia e per raccogliere missioni secondarie.
Risolverli può aumentare il morale del tuo gruppo, aprendo a sua volta più missioni. Ciascuno di essi è monitorato in base alle percentuali di completamento e sono rimasto deluso all’inizio nello scoprire che la progressione della storia può ridurre questi compiti dal completamento. Assicurati di sfruttare più slot di salvataggio se vuoi raggiungere il 100%.
Sebbene alcune missioni secondarie richiedano troppi divagamenti, sono rimasto ancora più inciampato quando ho scoperto che le decisioni importanti non erano affatto decisioni. Erano obbligatori. Nella prima città, ad esempio, sono stato avvertito di stare lontano da un particolare sobillatore di ribelli. Quindi ho deciso di non ascoltare quello che aveva da dire. Alla fine ho dovuto non solo ascoltarlo, ma unirmi a lui per portare avanti la storia. Sono abituato ai giochi che nascondono i passaggi verso la progressione; Non sono abituato ai giochi che mi dicono apertamente di ignorarli.
Tutto questo si svolge in un mondo pixelato, ben dettagliato e sorprendentemente colorato, considerando il tono cupo della narrazione. Gli elementi di battaglia sembrano un po’ più moderni, ma non si discostano troppo dall’atmosfera retrò generale. Tuttavia, le varie località hanno lo stesso aspetto di base, il che è un po’ sorprendente considerando la loro diversità complessiva.
Momenti di combattimento occasionali sono sparsi in questo mondo di enigmi pixelati, per lo più serviti tramite cecchino e combattimento a turni. Le sessioni di cecchino richiedono di bilanciare il mirino vacillante per eliminare un determinato numero di bersagli in modo tempestivo e accurato. Questi sono abbastanza facili. Le battaglie a turni sono più frequenti, ma non molto più complesse.
Come al solito, puoi far attaccare i tuoi personaggi con l’arma equipaggiata, utilizzare un compito speciale (a scapito degli SP) o difendere. Long Gone Days si discosta dalla norma permettendoti di prendere di mira parti specifiche del corpo dei tuoi nemici. La testa fa il danno maggiore, ma è la più difficile da colpire. Il corpo ha una difesa decente, ma è facile da colpire. Puoi anche individuare aree che possono paralizzare il bersaglio, impedendo al nemico di attaccarti mentre lavori su un altro. I tuoi personaggi non salgono di livello nel senso tradizionale, ma diventano invece più potenti grazie ad armi avanzate, armature e oggetti utilizzabili.
Una discreta rotazione di compagni e la mancanza di incontri casuali (ogni battaglia fa parte della storia) mantengono le cose fresche, ma il combattimento in sé è sempre sembrato superficiale. Non metterà alla prova i veri fan dei combattimenti a turni, ma forse è una questione di progettazione. La storia ovviamente pone le relazioni e l’empatia al di sopra della cieca fedeltà e dell’omicidio, quindi perché non dovrebbe farlo il gameplay?
Dato che il combattimento non è mai così importante per l’esperienza complessiva, il modo in cui ti sentirai riguardo a Long Gone Days dipenderà in gran parte dalla storia. È terribile, ma è ciò che lo rende così efficace. E nonostante la direzione in cui si sta dirigendo la narrazione, credo che il finale lascerà comunque alcuni insoddisfatti. Dovrebbero bastare dalle 10 alle 15 ore per arrivarci e lo considero tempo ben speso.
[ad_2]
Source link