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Il sacro Metroidvania è passato da un concetto originale e curiosamente allettante a un prodotto mensile altamente consumabile, adatto a essere divorato velocemente. Se ora sei, come lo siamo noi, estremamente esperto nel formato introdotto da Symphony of the Night nel 1997, probabilmente attraverserai 9 anni di ombre come una Ford del ’46 attraverso una DeLorean. Ergo, come la carta stagnola.
Sviluppato dalla società indipendente messicana Halberd Studios, a nostro avviso avrebbe avuto più senso letterario essere soprannominato “9 anni di ombra”, ma siamo dei nazisti grammaticali senza speranza perché, è come, il nostro lavoro e le nostre cose. La storia racconta che un regno è stato colpito da una piaga durata nove anni e, con essa, il colore è scomparso dalla terra. Europa, la protagonista femminile, ha visto amici e familiari morire di una malattia sinistra mentre lei in qualche modo ne è rimasta immune. Decide quindi di prendere un’arma, indossare un’armatura e dirigersi in un castello malvagio per distruggere il nucleo, per così dire.
A differenza della maggior parte dei Metroidvania, Europa non inizia completamente potenziata e poi perde i suoi averi, ma inizia piuttosto nella sua fase vanigliata, in grado solo di scattare all’indietro e attaccare. Il gioco segue un tipico processo di progressione: acquisire armature con proprietà; acquisire alleato con proprietà secondarie; iniziare a svelare l’ambiente circostante; esplorare i ponti della mappa; acquisire ulteriori mosse per raggiungere aree precedentemente inaccessibili e così via. Se noti una stanza di salvataggio posizionata in modo sospetto, di solito significa che c’è un combattimento con un boss proprio dietro l’angolo; allo stesso modo, se scopri una reliquia potenziata, probabilmente ti verrà assegnato il compito di usarla in qualche modo nell’istante in cui la strappi dal suo piedistallo luminoso.
Ciò che distingue 9 anni di ombre sono le sue idee originali e implementate con cura. Dal punto di vista tonale, è interessante, il suo sviluppo originario messicano ha una qualità artistica che arriva in modo diverso a qualcosa come Deedlit in Wonder Labyrinth e altri lavori giapponesi. C’è un’atmosfera vasta e cavernosa nel layout e un mondo interiore oscuro e magico di sculture imponenti e contorte, fogliame contorto, oceani interni che si infrangono e cascate a cascata che attraversano il suo apparato.
Europa viene raggiunta subito dopo il prologo da un orsacchiotto galleggiante chiamato Apino. In un mondo di riferimenti alle divinità greche e un inebriante senso di pathos, lui è l’unica cosa che rompe duramente lo schema tematico. È, tuttavia, un solido attributo di gioco, poiché spara proiettili che hanno usi specifici per rompere l’armatura nemica, porte congelate e interruttori di un certo colore, il tutto portando con sé una bella caratteristica. taglio, taglio, fuoco cadenza dell’azione.
Anche le proprietà curative e curative di 9 anni di ombre lo distinguono dalla norma. Metti a segno un paio di grandi colpi e la tua barra della vita sarà quasi esaurita, ma verrà recuperata rapidamente semplicemente colpendo i nemici con la tua arma. Se sei a un passo dalla morte, puoi ritirarti un attimo e tenere premuto il pulsante sulla spalla per chiamare Apino, che ti ricaricherà la salute con un abbraccio. Ci sono anche attributi da acquisire che, in prossimità della morte, offrono la possibilità di riacquistare salute premendo un pulsante con tempismo perfetto: un’idea chiara che incoraggia i riflessi momentanei e fa sentire bene a farlo bene. Abbiamo riscontrato che il rischio di combattimento, le ricompense e l’equilibrio delle cure erano ben stabiliti, anche se la campagna sembrava nel complesso piuttosto semplice e i nemici piuttosto semplici.
Un altro aspetto che siamo stati felici di vedere eliminato è il livellamento, eliminando la tentazione di grindare. Invece, sono l’armatura, le abilità, le armi e la valuta che acquisisci a renderti più minaccioso, e anche questo è ben organizzato in modo da essere sempre dietro l’angolo per il prossimo bonus. È bello continuare ad affinare le tue abilità, trovare nuove reliquie e oggetti critici e usarli per avanzare nel gioco. In ogni area principale puoi visitare un teatro per acquistare potenziamenti e una fucina per migliorare la tua armatura, aggiungendo un altro livello che garantisce che il feedback della ricompensa del giocatore sia costantemente alimentato.
La chiave per la navigazione di Europa nell’oscuro ed esotico sottopaesaggio sono i cambiamenti della sua armatura. Diverse armature la ricalcano in diversi colori, dotandola di un’arma diversa e di un attacco combinato. Se un nemico è illuminato in blu, ad esempio, puoi semplicemente passare alla tua armatura del colore corrispondente per assicurarti che i tuoi attacchi abbiano il massimo effetto. Alcune armature sono necessarie per entrare in nuove aree, come Gaia, che consente l’attraversamento di affluenti pieni di veleno, o Helios, per le aree che richiedono protezione dal calore. Halberd Studios ha anche programmato abilmente gli interruttori dell’armatura per attivarsi automaticamente quando richiesto, il che significa che Europa indosserà immediatamente, ad esempio, l’armatura Poseidone nel momento in cui entrerà in uno specchio d’acqua. Inoltre, la nuova armatura offre sottoforme interessanti. La forma della sirena, ad esempio, consente a Europa di nuotare velocemente e saltare attraverso canali d’acqua, scalare cascate e navigare nelle aree sottomarine in modi completamente diversi.
9 Anni di Ombre è un grande sforzo. Se mangi Metroidvanias a colazione, considera questa un’altra sostanziosa salsiccia insieme ai tuoi hash browns. È un gioco ampio, ben formato e con un ritmo corretto. Se presenta qualche imperfezione, è in cose come l’animazione, che manca di una certa fluidità e sembra statica in alcuni punti. L’animazione iniziale del nuoto, prima che Europa possa tuffarsi, non contiene letteralmente fotogrammi, solo uno sprite congelato che pattina sulla superficie. Non ci è piaciuta molto nemmeno l’animazione della corsa o dello scatto all’indietro, e alcuni nemici sembrano composti da scorciatoie di animazione piuttosto che da veri e propri fotogrammi disegnati a mano. Questa pseudo-arte si estende, in alcuni punti, agli stili delle sue varie enclavi, che possono o meno essere vera pixel art. E, sebbene in generale gli ambienti siano molto belli, risultano ripetitivi quando vengono esaminati, utilizzando molto scambio di tavolozze e riarrangiamenti di elementi per nuove aree.
Inoltre, anche se il combattimento sembra abbastanza solido, con i colpi base che possono essere combinati con il tuo attacco più lento e pesante, i nemici non offrono un’enorme quantità di varietà strategica al di fuori del passaggio dell’armatura alla corrispondenza dei colori, e sono abbastanza facili, quasi al punto da risultare poco brillante. Invece, la difficoltà risiede quasi interamente nelle battaglie contro i boss ottimamente ideate e giustamente impegnative, che richiedono abili riflessi e l’uso di tutti i tuoi strumenti. Alcuni di essi richiedono diversi tentativi per essere capiti e sono divertenti da superare.
La musica è molto bella: una sorta di rilassante arrangiamento jazz lounge dai toni atmosferici e ritmi morbidi che catturano l’ambiente suggestivo. Tuttavia, è abbastanza identico ovunque, con solo pochi punti specifici in cui si è verificato un notevole cambiamento tonale. Si fonde bene con il design visivo ma non offre nulla che canticchierai una volta premuto il pulsante di sospensione dello Switch. Forse ci aspettavamo qualcosa di più da Michiru Yamane, il divino compositore giapponese responsabile di Rocket Knight Adventures e Symphony of the Night, che non solo ha contribuito alla colonna sonora, ma appare anche come NPC nel gioco.
Per alcuni, tuttavia, l’infrazione più atroce sarà il calo dei fotogrammi, anche in modalità dock. Non sono rivoluzionari, non sono eccessivamente prominenti, ma sono sicuramente lì, e non riusciamo a capire perché.
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