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Marvel’s Spider-Man 2 uscito il 20 ottobre con una fanfara degna della vibrante New York City dove è ambientato, diventando il esclusiva PlayStation più venduta e innescando conversazioni pertinenti al riguardo i culi dei protagonisti. Sotto la superficie, il seguito diretto del gioco del 2018 dello sviluppatore Insomniac Games è ancora più impressionante, con imperdibili, ma coinvolgenteprogettazione ambientale e, come La mia città afferma lo scrittore senior Ethan Gach nella sua recensioneun approccio “inaspettatamente di grande impatto” all’amore e all’amicizia centrali nella trama. L’Uomo Ragno 2Le interviste della settimana di rilascio di possono fornirti uno sguardo più dettagliato dietro il cofano, quindi ne ho raccolte alcune.
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
Il direttore creativo senior Bryan Intihar di recente ha parlato con PlayStation per lo più circa L’Uomo Ragno 2le funzionalità di accessibilità e il tutorial di , ma ha anche notato che l’approccio del gioco all’amicizia ha significato molto per lui e per il franchise Marvel in generale.
“È il minimo Uomo Ragno “, ha detto, “ma… la cosa che ho sempre detto all’inizio era come, ‘Ehi, vogliamo trasmettere la fantasia di essere questi eroi, che si tratti di oscillare la ragnatela, di indossare abiti, di combattere. Volevamo vivere la fantasia dei supereroi, ma penso che la cosa che può davvero aiutare il nostro gioco a distinguersi è il modo in cui mostriamo le loro vite fuori dalla maschera. Se mostriamo i loro viaggi, i loro bisogni, i loro desideri, i loro problemi? Come li mostriamo fuori dalla maschera?’”
Il regista narrativo Ben Arfmann e la scrittrice moderna Brittney Morris hanno condiviso simili osservazioni dietro le quinte Gizmodo.“Ogni volta che diciamo a Uomo Ragno storia, torniamo sempre a dire: ‘L’uomo sotto la maschera è altrettanto importante, se non più importante, della maschera’”, ha detto Arfmann.
Questa etica è stata particolarmente importante nella costruzione dell’appiccicoso simbionte alieno Venom, che ne guida gran parte L’Uomo Ragno 2il dramma di successo. “Penso che abbiamo capito collettivamente che se abbiamo un gioco di Venom, dobbiamo essere in grado di giocare nei suoi panni”, ha detto Morris. “Altrimenti sarebbe un’occasione persa. Siamo sviluppatori di giochi, ma siamo anche fan, quindi sapevamo cosa volevamo e che i giocatori probabilmente sarebbero stati d’accordo sul fatto che sarebbe stata la mossa giusta.”
Realizzare ciò ha richiesto una progettazione attenta. “Quando realizziamo le animazioni, le cose devono apparire scattanti”, ha affermato la direttrice artistica senior Jacinda Chew ha detto alla Marvelil sito di notizie ufficiale di. “I tentacoli devono sembrare quasi senzienti e hanno uno scopo. Ma poi, quando scattano indietro, c’è anche una sensazione un po’ liquida, una specie di semiliquido. Quindi, un fattore determinante nel rendere Venom perfetto non è stata solo la grafica, ma anche il modo in cui lo abbiamo animato”.
Continua a leggere per maggiori dettagli sull’arte e sulla storia dietro L’Uomo Ragno 2.
Stazione di gioco
Il direttore creativo senior Bryan Intihar, sulla sezione di apertura del gioco:
Lo sapevamo molto presto [Spider-Man 2] sarebbe stato sulla console PS5. Sapevamo abbastanza della console, delle sue capacità e di come volevamo spingerla al massimo. E ovviamente sapevamo che sarebbero stati due Spider-Men. Quindi dici: nuova console. Grande seguito. Due eroi. Cosa merita un’apertura per questo? Penso che Sandman fosse la nostra passione.
Abbiamo lavorato a lungo su quella missione. Molto, molto, molto tempo. Il punto è questo: ovviamente non è solo un personaggio importante all’inizio. Ma tecnicamente è una sfida, sia che si tratti di entrare e uscire dagli edifici e di cambiare eroe senza soluzione di continuità, solo la quantità di tecnologia e grafica necessaria per rendere Sandman bello. Volevamo fare le cose in grande. Volevamo che le persone capissero subito, e scherzo sempre come si chiama Marvel’s Spider-Man 2 per una ragione, perché ce ne sono due, ma per noi è stato come, in quei primi 20, 30 minuti, possiamo mostrare alla gente che tutto si sta alzando di livello.
Eurogamer
Il direttore della tecnologia di base, Mike Fitzgerald, su ray-tracing e prestazioni:
Mi ha sempre addolorato ogni volta che vedo uno screenshot dei primi due Uomo Ragno giochi, o se vedo [Ratchet & Clank] con il ray tracing disattivato. E lo so sempre immediatamente, quando vedo quello screenshot e mi dà sempre fastidio. E quindi è sempre stata un’aspirazione per questo: non sarebbe fantastico se non dovessimo avere quel grosso compromesso, se tornassimo a un puro compromesso tra prestazioni e risoluzione. E non credo che ci siamo impegnati fino all’inizio di quest’anno, ma penso che fondamentalmente abbiamo visto l’andamento delle prestazioni e abbiamo detto: “sai, sarà un lavoro, ma proviamoci”. Penso che ci siamo arrivati con gli ultimi giochi, ma ci siamo sempre arrivati, tipo, una settimana dopo il lancio. Oppure, proprio alla scadenza, e non siamo mai abbastanza sicuri. E quindi questa volta, ci è voluto solo un po’ di ‘No, lo faremo e potremo arrivare dove deve essere.’
Per saperne di più: L’Uomo Ragno 2: IL La mia città Revisione
GamesHub
Il direttore del design Josue Benavidez, sul gameplay
Questa è una delle cose che amiamo fare il più possibile: lasciare che i giocatori controllino e utilizzino effettivamente i poteri del Ragno e scoprano modi interessanti in cui possono combinare le cose. Per quanto possiamo, vorremmo lasciare che i giocatori si divertano. [We] creare giochi che siano una cassetta degli attrezzi piena di giocattoli con cui giocare.
meraviglia
L’attore di Venom Tony Todd, sul personaggio:
Penso che, quando le persone giocheranno a questo gioco, ci saranno lati diversi: ovviamente le persone faranno il tifo per Spider-Man e Miles, ma penso che ci sarà un’intera sezione di persone che dirà: “Bene, cosa può Venom?” fare, e perché mi piace?’ Perché lo sta facendo con abbandono!
Gizmodo
La scrittrice avanzata Brittney Morris, sul secondo Spider-Man Miles Morales:
All’inizio del gioco, vediamo [Miles] fatica a capire cosa vuole fare della sua vita. Alla fine, abbiamo avuto Miles che si assumeva il peso di salvare la città, e anche Pete quando Pete non era abbastanza forte da sostenere se stesso in vari punti.
Questo è ciò che è stato così bello nello scrivere una storia su due Spider-Men: sono entrambi forti, e uno di loro può essere forte quando l’altro non lo è. Alla fine, Miles è più fiducioso e dice: “Sì, ho capito. Quanto possono peggiorare le cose dopo quello che abbiamo appena passato?”
GameRant
L’attore Mr. Negative Stephen Oyoung, su film e videogiochi
C’è maggiore libertà di movimento con i videogiochi. Ovviamente ci sono oggetti di scena e set meno complessi, quindi è tutto nella tua immaginazione, ma mi piace davvero questo processo. È molto intimo, con troupe molto più piccole, ma ci sono anche pochissimi tempi di inattività poiché non devi aspettare che la telecamera o le impostazioni dell’illuminazione. E per quanto riguarda la tua performance, quello che fai in questo momento è ciò che useranno. È immediato. Non ci sono spaccati, né inquadrature invertite. Quindi quando hai una conversazione, ecco di cosa si tratta. È come la vita reale. Dopo una moda.
Esperienza L’Uomo Ragno 2il marchio di magia cinematografica di ora, su PS5.
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