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Quello di Steffan Glynn Automi è un mix tra una macchina Rube Goldberg e un gioco arcade da passerella – e c’è un’ottima ragione per cui.
Nel 2018, lo sviluppatore con sede a Cardiff ha visitato il Musée Mécanique, una sala giochi vintage di San Francisco piena di giochi d’altri tempi, flipper, cartomanti e aggeggi assortiti. Durante quello stesso viaggio, si fermò a una mostra di schizzi di Rube Goldberg che mostravano pagine e pagine di macchine estremamente intricate. “Tutto ruotava attorno al piacere di ciò che era inutile e accattivante”, afferma Glynn. “C’era un sacco di ispirazione folle in quel viaggio.”
Quella ispirazione si è trasformata in Automifinalista all’Apple Design Award per l’interazione nei giochi. Automi è un puzzle a tocco singolo in cui i giocatori fanno rotolare la loro biglia dal punto A al punto B navigando in un labirinto di rampe, ascensori, catapulte, interruttori e altro ancora. Fedele alle sue radici, il gioco è incredibilmente tattile; ogni interruttore e pulsante sembra realistico e i giocatori inseriscono persino una moneta virtuale per avviare ogni livello. E si sviluppa in una colonna sonora lo-fi rilassante e jazzistica. “Il mio brief al sound designer era: ‘Per favore, rendi questo gioco meno fastidioso'”, ride Glynn.
Mentre Automi‘ le macchine possono essere complesse, i suoi controlli sono tutt’altro. Ogni pulsante, artiglio e catapulta è controllato da un solo tocco. “E non importa dove tocchi: l’intera macchina si muove contemporaneamente”, afferma Glynn. La meccanica non si limita a rendere il gioco straordinariamente semplice da imparare; crea anche un senso di scoperta. “Mi piace quel momento in cui il giocatore pensa: ‘OK, beh, immagino che inizierò a toccare e scoprirò cosa succede.'”
Per progettare ciascuno dei 12 livelli del gioco, Glynn ha prima abbozzato i suoi contorti aggeggi Procreare. Le idee arrivarono veloci e furiose, ma scoprì che costruire ciò che aveva immaginato nei suoi schizzi si rivelava sfuggente, quindi ha cambiato la sua strategia. “Ho iniziato a giocare con le forme direttamente nello spazio 3D”, afferma. “Una volta che un livello aveva una forma soddisfacente, provavo a immaginare che tipo di ostacolo potesse rappresentare ciascuna parte. Un cilindro diventerebbe una ruota panoramica, un altro diventerebbe un’elica rotante su cui la palla può arrampicarsi, un pannello quadrato diventerebbe un labirinto e così via”.
Il gioco è stato un progetto di passione durato quattro anni per Glynn, un designer esperto che nel 2018 ha lasciato il suo lavoro con State of Play (dove ha contribuito a titoli come Città Luminosa e vincitore dell’Apple Design Award INCHIOSTRI.) per concentrarsi sulla creazione di giochi “brevi e su misura”. C’era solo un problema: nonostante avesse anni di esperienza nel campo della progettazione, non aveva mai scritto una sola riga di codice. Per aggiornarsi, si è dedicato ai tutorial video e alla pratica pratica.
In breve tempo, Glynn stava creando i prototipi di Unity di ciò che sarebbe diventato Automi. “Come designer, essere in grado di prototipare e testare idee è incredibilmente liberatorio. Quando disponi di questi strumenti, puoi provare rapidamente le cose e vedere di persona cosa funziona.
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Behind the Design è una serie che esplora le pratiche e le filosofie del design di ciascuno dei vincitori e finalisti degli Apple Design Awards. In ogni storia, andiamo dietro gli schermi con gli sviluppatori e i designer di queste app e giochi pluripremiati per scoprire come hanno dato vita alle loro straordinarie creazioni.
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