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C’è un momento all’inizio di El Paso, Elsewhere, in cui il protagonista James Savage si sporge dal cofano di un’auto ferma in mezzo al nulla e rivolge un appello direttamente al giocatore. “Ho bisogno che tu creda… che tornerò su questa macchina, contando fino a tre, e fermerò la mia ex prima che ci distrugga tutti. Ho bisogno di sapere che ci credi, così posso farlo anch’io”. Conta lentamente fino a tre e in un batter d’occhio è all’hotel El Paso dove lei giace in agguato. “Bene”, dice, come se fosse piacevolmente sorpreso. “Crediamoci.”
I paralleli tra questo momento specifico del monologo di apertura di James e la storia raccontatami dal capo dello studio Strange Scaffold Xalavier Nelson Jr. sullo sviluppo del gioco non mi sfuggono. Ha lavorato su oltre 80 progetti negli ultimi otto anni, mi racconta durante una videochiamata, su videogiochi, fumetti e giochi da tavolo, AAA e indipendenti, IP con licenza e originali. Il suo studio, Strange Scaffold, è stato fondato da una “profonda passione nel sostenere la creazione di giochi migliori, più veloci, più economici e più sani perché i nostri giocatori se lo meritano”. Mentre mi parla, Nelson fa giri aristotelici nel soggiorno, nella cucina e nel corridoio dipinti a colori vivaci di casa sua. Di tanto in tanto corre al PC per verificare un fatto, poi riprende il suo peripatetismo.
Io ho ha già intervistato Nelson sul suo passaggio dalla scrittura a ogni altro aspetto dello sviluppo del gioco e sulla sua filosofia di creazione di giochi incentrata sulla sostenibilità, un’ampia collaborazione e una profonda introspezione. L’ultima volta che abbiamo parlato di questi argomenti, parlavamo di Un aeroporto per alieni attualmente gestito da cani, un tipo di videogioco estremamente diverso. Eppure, per niente diverso. Entrambi i protagonisti del gioco sono profondamente innamorati, profondamente feriti e passano molto tempo a pensare a quei sentimenti. Entrambi i giochi si svolgono in ambienti colorati, quasi surreali, anche se con sapori surreali molto diversi. Ed entrambi i giochi sono realizzati con una serietà e una sincerità che sono quasi opprimenti.
Due partite molto diverse, sì, ma con lo stesso cuore. È intenzionale, dice Nelson, e riflette tutti i molteplici progetti di Strange Scaffold. Tutti swing molto diversi, ma con l’intento di coltivare una comunità che resta fedele al proprio nucleo condiviso di sincerità e introspezione. Questa è la strategia di portafoglio di Strange Scaffold, ma li ha quasi distrutti, per mancanza di fede.
“Quindi il 26 settembre è il giorno in cui il gioco dovrebbe uscire, e praticamente avremmo finito tutti i soldi il 1° ottobre”, dice. “IO [started] per interagire con i settori aziendali e di investimento dell’industria dei giochi e loro mi dicono: “Non puoi realizzare giochi come questo”. E io dico: “Bene, lo stiamo facendo adesso”. Lo facciamo ancora e ancora. Lo facciamo con profitto. Lo facciamo rispettando i tempi e il budget.” E loro dicono: “Sì, è fantastico”. È sorprendente. Non puoi farlo così però.’ E questo finisce per diventare una profezia che si autoavvera nel senso che se non riceviamo supporto, non potremo continuare a creare giochi in questo modo.”
Non siamo più sulla linea rossa, ma siamo ancora sul filo del rasoio sperando che, così come ci presentiamo per i nostri giocatori, anche loro si presentino per noi.
Nelson lamenta quella che vede come una tendenza da parte degli editori e degli investitori del settore a chiedere che studi come il suo rendano i loro giochi meno rischiosi mettendo effettivamente a rischio la salute fisica e mentale del proprio personale. “Il presupposto attorno al processo di creazione di un gioco è che deve essere dannoso a un certo livello affinché abbia la possibilità di avere successo”, afferma. “Anche in questo gioco, ancora e ancora, ci… veniva detto [by publishers and investors] che la nostra enfasi sulla salute dei giocatori e della squadra era una misura della nostra mancanza di ambizione”.
“La gente continuava a chiedermi nelle stanze: ‘Che gioco vuoi veramente realizzare?’ Cosa vuoi veramente fare? Qual è il tuo grande swing?’ E penso che sia una grande svolta offrire alle persone giochi fantastici ancora e ancora e ancora, ognuno dei quali fornisce qualcosa di diverso per le loro vite. Quindi siamo rimasti fedeli a quello. Sì, è ciò che ci ha quasi fatto fallire. Siamo riusciti a trovare alcune persone che la pensano allo stesso modo e non siamo più sulla linea rossa, ma sarò onesto, siamo ancora sul filo del rasoio sperando che, mentre ci presentiamo per i nostri giocatori, anche loro si presentino per noi .”
Come James Savage, come Campanellino nella rappresentazione teatrale di Peter Pan, studi come quello di Nelson si affidano alla fiducia del pubblico. Anche la schermata di gioco di El Paso ribadisce il messaggio: continua ad andare avanti. Anche la mia avventura con il gioco ha richiesto un atto di fede. Ho amato la sincerità, la stupidità e la tristezza di An Airport for Aliens Run by Dogs, ma non ho mai interpretato gli sparatutto a cui El Paso si ispira (Max Payne, Hotline Miami) né sono affascinato dall’idea di sparare agli zombi. Ma ho fatto esattamente quello che Nelson sperava che facessi: ho colto l’occasione su El Paso, Elsewhere. Ed è stato premiato più volte.
El Paso, l’Altrove è bellissimo. È bello da vedere, nei suoi drammatici contrasti cromatici di luci e ombre e nella miscela di complessi effetti di luce contro inquietanti modelli e strutture in stile PS1. Retro e moderno allo stesso tempo. Teoricamente si svolge in un hotel, se l’hotel è infinitamente profondo e conduce all’inferno, e l’idea funziona per mantenere gli ambienti non solo vari ma perennemente e adeguatamente inquietanti.
La scrittura è il punto in cui El Paso brilla particolarmente, in particolare la narrazione costante di Savage e l’interazione con il giocatore. Il suo discorso è carico della poesia a cui immaginiamo di pensare quando guardiamo fuori dalla finestra, quasi con i postumi di una sbornia, alle 3 del mattino, sulla scia di un dolore. Ma El Paso è anche piena di speranza ed energia, sia nella sua storia complessiva (che non spoilererò, ma è Bene!) e nell’implacabile radianza totale di schivare uno zombie al rallentatore e riempirgli la testa di proiettili a mezz’aria mentre una colonna sonora hip-hop incisiva risuona nelle tue orecchie. Sì, James Savage è giustamente triste e fa un sacco di droghe, ma sembra ancora davvero dannatamente bello sparare ad angeli biblicamente accurati dal cielo. Anche le riprese sono fantastiche, veloci e scattanti, e sembrano un film d’azione nel suo slancio. Metterli tutti insieme? Considerami un credente.
Anche se è lui a parlare con me, l’intera filosofia di Nelson è contraria all’idea che una persona possa essere il volto dell’intero progetto, o anche che un “marchio” senza volto di Strange Scaffold possa esserne responsabile. Vuole che i giocatori sentano la creatività e l’identità di ogni singolo sviluppatore che ha toccato il progetto, dalla musica di RJ Lake alle scene di Romero Bonickhausen al lavoro di Gary Kings sui trailer del gioco. E anche ogni altro nome nei titoli di coda.
“Onestamente sento che abbiamo reso un disservizio ai giocatori, quindi abbiamo fatto in modo che si concentrassero seriamente sui marchi dello studio o sui personaggi storici invece di dire: ‘Questa persona ha raccontato la storia che ti ha fatto piangere’. Questa persona ha realizzato i personaggi con cui hai fatto il cosplay. Questa persona ha creato il gameplay che quando giochi a qualsiasi altro gioco di questo genere, questa persona e questo gruppo di persone hanno progettato i meccanismi che ti mancano tra le mani anni dopo.’”
Nelson fornisce un esempio personale: dominio binario. È un gioco realizzato dallo studio Ryu Ga Gotoku degli sviluppatori di Yakuza e Like a Dragon, ed è molto diverso dal franchise per cui gli sviluppatori sono diventati famosi. Ma Nelson lo adora, perché ha lo stesso cuore della serie Like a Dragon che già ama.
“È un po’ come i fumetti”, continua. “Probabilmente non sei un fan di Batman, sei un fan di come Frank Miller li ha scritti o di Tom King. Sei un fan di come la lente interpretativa di una persona specifica cambia un’opera. Penso che se applichiamo questa lente ai videogiochi, abbiamo visto molte cose in cui alle persone non è permesso pensare solo a creare videogiochi, fare il proprio lavoro e offrire le esperienze che i giocatori amano. Licenziamenti, le recenti notizie su Unity, ci sono una serie di distrazioni… Ho capito che il motivo per cui acquistare giochi per me è un tale lancio di dadi è perché guardo ancora e ancora per vedere quando e dove si trova una squadra è permesso avere quella serietà, quello spirito creativo e quell’espressione individuale per parlare davvero. Perché credo che sia nei giochi AAA, credo che sia nei giochi indie, è nei giochi AA ed è una delle prime cose ad essere strangolata da decisioni di produzione che non ne riconoscono affatto l’esistenza.”
Probabilmente non sei un fan di Batman, sei un fan di come Frank Miller li ha scritti o di Tom King. Sei un fan di come la lente interpretativa di una persona specifica cambia un’opera.
El Paso, Altrove non era esente da quelle “distrazioni” – Nelson è sincero anche su questo. A parte la crisi dei finanziamenti, dice che il gioco è stato essenzialmente realizzato interamente in 10 mesi (anche se in programma per due anni). 50 capitoli, un album rap completo, oltre 40 minuti di filmati animati in 3D: è stato molto in un breve periodo di tempo, nonostante gli sforzi di Strange Scaffold per evitare che i suoi dipendenti lavorassero troppo. “Ogni volta che qualcuno fa qualcosa di interessante, crea lavoro per altre persone se non altro perché sono ispirate a fare qualcosa di straordinario”, afferma Nelson. Esilarante, sì, ma faticoso.
“Come leader, ho fatto quello che potevo per mitigare alcuni degli effetti negativi di tutto ciò, ma il processo di mettere insieme questo gioco e realizzarne la versione migliore secondo la nostra visione, il nostro tempo, il nostro scopo e il nostro budget è stato, credo, piuttosto intenso per la squadra”, afferma. “E anche se abbiamo creato periodi di riposo, abbiamo parlato, comunichiamo in modo davvero intelligente, c’è una cosa che guardo con un po’ di dolore e rammarico: abbiamo realizzato un gioco così grande e così bello che la fine del suo sviluppo ciclo di sviluppo non rappresentava i desideri filosofici che abbiamo per il ciclo di sviluppo nel suo insieme”.
Ma Nelson non rinuncia alla sua visione. Lui e Strange Scaffold hanno intenzione di continuare a cercare modi per mantenere la struttura dello studio ma eliminare l’urgenza, la velocità e il dolore che così spesso derivano dalle scadenze. E forse con il successo di critica di El Paso, Altrove, troverà più credenti disposti a sostenere futuri sforzi seri, qualunque sia il genere o il tema. Come Savage e il giocatore, che fissano reciprocamente la morte, il crepacuore e le schermate di game over: vai avanti.
Rebekah Valentine è una reporter senior di IGN. Hai un suggerimento per la storia? Invialo a rvalentine@ign.com.
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