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Probabilmente hai visto un sacco di titoli sui leak di Xbox questa settimana: nuovo hardware, giochi imminenti, Costi del Game Pass, strategie di acquisizione. Una serie di documenti non oscurati caricati accidentalmente sul server di un tribunale federale ha dato al mondo un’informazione sguardo senza precedenti sulle macchinazioni segrete dell’ala gaming di un colosso tecnologico da 2 trilioni di dollari. Ma se dai un’occhiata a una sola fuga di notizie di questa settimana storica per Xbox, dovrebbe trattarsi dell’analisi del CEO di Microsoft Gaming Phil Spencer su ciò che attualmente affligge gli editori di videogiochi tripla A.
La sua analisi è avvenuta in uno scambio di e-mail del marzo 2020, nel bel mezzo della pianificazione del team Xbox in vista di un incontro di feedback con Grand Theft Auto editore Take-Two. “In termini di abbonamenti e di impatto sugli editori più grandi, mi sono reso conto di non aver fatto davvero un buon lavoro condividendo la nostra visione sull’interruzione che gli editori AAA potrebbero vedere e su come il loro ruolo nel settore probabilmente cambierà con la crescita delle piattaforme di abbonamento come Xbox Game Pass”, ha scritto Spencer (il promemoria era indirizzato al CEO di Microsoft Satya Nadelle, al CFO Amy Hood, all’allora vicepresidente esecutivo Peggy Johnson e al capo del marketing Chris Caposella).
Il capo di Xbox, che è entrato in Microsoft per la prima volta come stagista nel 1988 e lavora sul lato gaming della sua attività da oltre 20 anni, ha proceduto a diagnosticare lo stato attuale dei grandi editori mentre affrontano ondate dopo ondate di sconvolgimenti del mercato . È stato un commento convincente e incisivo sulle paure che guidano una classe sempre più ristretta di mega società di gioco che si aggrappano sempre più duramente ai pochi franchise ad alto budget che ancora pagano.
Spencer spiega come una volta esistevano gli editori per sfruttare la scala nelle negoziazioni con i rivenditori per lo spazio sugli scaffali. Poi tutto è cambiato. “La creazione di vetrine digitali come Steam, Xbox Store e PlayStation Store alla fine ha democratizzato l’accesso per i creatori, rompendo il blocco della vendita al dettaglio fisica sulla distribuzione dei giochi”, scrive. “Gli editori sono stati lenti a reagire a questa interruzione. Gli editori AAA non hanno trovato un modo per sfruttare il fossato creato dalla vendita al dettaglio fisica nel regno digitale in modo da continuare a dominare il mercato dei giochi.
Aziende come Activision, Electronic Arts e Ubisoft alla fine hanno creato i propri clienti intermediari per cercare di aggirare le tariffe della piattaforma, e alcune in seguito hanno proseguito con i propri servizi di abbonamento. Nessuno di essi è stato costruito abbastanza presto o ha offerto un’alternativa abbastanza convincente per diventare grande. I giocatori si sono lamentati pessima interfaccia utente e pessimi affari. I franchising piacciono Call of Duty E Impazzire che una volta aveva abbandonato Steam è tornato. Game Pass è diventato grande mentre EA Play e Ubisoft+ sono rimasti piccoli. L’unico vantaggio competitivo rimasto agli editori è la possibilità di investire più denaro di chiunque altro nei blockbuster annualizzati.
Spencer scrive,
Negli ultimi 5-7 anni, gli editori AAA hanno cercato di utilizzare la scala di produzione come nuovo fossato. Pochissime aziende possono permettersi di spendere i 200 milioni di dollari spesi da Activision o Take 2 per mettere sullo scaffale un titolo come Call of Duty o Red Dead Redemption. Questi editori AAA hanno, per lo più, utilizzato questa scala di produzione per mantenere i loro franchise più importanti tra i giochi più venduti ogni anno. Il problema riscontrato da questi editori è che lo stesso approccio su scala di produzione/costi compromette la loro capacità di creare nuova proprietà intellettuale. Il tasso di ostacolo alla nuova IP a questi elevati livelli di produzione ha portato all’avversione al rischio da parte dei grandi editori sulla nuova IP. Hai visto un aumento di editori AAA che utilizzano IP noleggiati per cercare di compensare il rischio (Star Wars con EA, Spiderman con Sony, Avatar con Ubisoft ecc.). Questa stessa dinamica si è ovviamente verificata anche a Hollywood, con Netflix che ha creato più nuove IP di qualsiasi altro studio cinematografico.
Nello specifico, gli editori di giochi AAA, partendo da una posizione di forza trainata dalla vendita al dettaglio fisica, non sono riusciti a creare alcun reale effetto piattaforma per se stessi. Continuano effettivamente a costruire la propria scala attraverso profitti e perdite aggregati per gioco, sperando di massimizzare ogni nuova versione della loro proprietà intellettuale esistente.
Nel nuovo mondo in cui un editore AAA non ha una reale influenza distributiva nei confronti dei consumatori, non ha efficienze produttive e il suo nuovo tasso di successo IP non è sproporzionatamente superiore alla media del settore, vediamo che i principali franchise di oggi per lo più non sono stati creati da editori di giochi AAA. Giochi come Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 ecc. sono stati tutti creati da studi indipendenti con pieno accesso alla distribuzione. Nel complesso questo, secondo me, è una buona cosa per il settore, ma mette gli editori AAA in una posizione precaria per andare avanti. Gli editori AAA stanno sfruttando i loro migliori franchise ma faticano a riempire il proprio portafoglio di franchise di successo, la maggior parte degli editori AAA sta cavalcando il successo dei franchise creati più di 10 anni fa.
È una valutazione brutale ma giusta. Sequel, remake e spin-off dominano presso i grandi editori. Le aziende da Sony a Ubisoft lo sono tagliando progetti e team di sviluppo più insoliti A concentrarsi quasi esclusivamente sui giochi che hanno una possibilità di vendere oltre 10 milioni di copie. Nel frattempo, il i tempi di sviluppo si allungano E i budget stanno lievitando, rendendo sempre più difficile anche per i più grandi editori assorbire anche un’uscita deludente, per non parlare di una disastrosa. Se niente di tutto ciò sembra sostenibile è perché non lo è.
La risposta di Microsoft a questa domanda è Game Pass, non per bontà d’animo ma perché vede una novità piattaforma che può scalare per alimentare la crescita finanziaria richiesto dagli investitori. “Il nostro obiettivo è trovare un modo sia per far crescere il nostro abbonamento (che è la nostra nuova piattaforma) sia per aiutare gli editori AAA a costruire un futuro di successo”, scrive Spencer. “Per gli editori con franchise su scala 2-3 si tratta di una transizione difficile. Ancora una volta, prendendo spunto da Hollywood, non è chiaro come un editore multimediale autonomo cresca in questo mondo senza adattarsi a nuovi paradigmi o consolidarsi, ma crediamo di poter aiutare Take2 aumentando la monetizzabilità [total addressable market] su più endpoint all’interno di una piattaforma globale come Xbox Game Pass (incluso xCloud).”
Il suggerimento qui è che il tipo di gioco che può prosperare con un servizio in abbonamento è un servizio piccolo che beneficia di una migliore cura e visibilità o un servizio live che può generare entrate sul back-end addebitando microtransazioni a tutti i nuovi giocatori (i nuovi scaffali dei negozi sono all’interno dei giochi stessi). Anche questa è una valutazione piuttosto negativa, e probabilmente è parte del motivo per cui Sony ha ripetutamente affermato che portare i suoi grandi giochi esclusivi first-party come L’Uomo Ragno 2 E L’ultimo di noi al suo servizio concorrente PS Plus giorno e data paralizzerebbe l’economia della produzione di successo.
L’e-mail di Spencer è stata scritta più di tre anni fa a questo punto e mirava principalmente a riassumere lo stato attuale del settore per i suoi capi. Tuttavia, possiamo vedere come sono andate le cose da allora. Take-Two, Ubisoft ed Electronic Arts hanno deciso di collaborare con Game Pass e EA Play fa ora parte del servizio. Microsoft, nel frattempo, ha divorato ZeniMax (inclusi Bethesda Game Studios), ed è ora sul punto di fare lo stesso con possibilità di abbonamento Activision Blizzard. Il tutto mentre concorrenti più piccoli come l’Abbracciatore andare in tilt.
Non è chiaro a chi stesse servendo il modello del grande editore dopo la morte dei giochi fisici, al di fuori dei CEO riccamente ricompensati e degli occasionali riacquisti da parte degli azionisti. Ma non è ancora chiaro se qualunque cosa li sostituirà servirà meglio a chiunque: sviluppatori, giocatori, fan.
Puoi vedere lo scambio di email nella sua interezza di seguito:
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