[ad_1]
Durante la trasmissione digitale Xbox al Tokyo Game Show 2023, l’iconico Swery dei White Owls (Premonizione mortale, D4: Sogni oscuri Don‘t Morire) e Goichi Suda di Grasshopper Manufacture (Motosega lecca-lecca, L’ombra dei dannati), ha annunciato i dettagli del prossimo Albergo Barcellonaun frutto dell’ingegno dei due creatori.
Il titolo e il genere di questo gioco erano già stati resi pubblici, annunciati inaspettatamente durante un evento quattro anni fa, ma il fatto che due famosi creatori di giochi con un enorme seguito stessero pianificando di lavorare insieme ha attirato maggiormente l’attenzione. La mia fantasia personale era quella di un protagonista agente con doppia personalità che brandiva una katana a raggi e le mie aspettative per il gioco non facevano che crescere.
Negli ultimi quattro anni abbiamo saputo molto poco di più e, mentre quegli anni passavano senza alcun annuncio, quasi mi arrendevo e mi chiedevo se il gioco fosse davvero in fase di sviluppo.
Il fatto che ne abbiamo avuto non solo ne ha avuto conferma Albergo Barcellonaattraverso lo sviluppo di Xbox Digital Broadcast di quest’anno, ma la rivelazione del gameplay e l’apparizione dei due creatori hanno riportato la sensazione di anticipazione e clamore; dovevamo saperne di più. Xbox Wire ha immediatamente contattato Swery per saperne di più sul gioco tanto atteso.
Per gettare le basi, puoi dirci come si sviluppa il progetto Albergo Barcellona lanciato?
Swery: Tutto è iniziato quando sono stato ospite a un talk event condotto da Suda-san chiamato “Travis Monday Nitro 2”, che si è tenuto a Shibuya, Tokyo, nell’ottobre 2019. Durante l’evento, abbiamo parlato insieme della creazione di un gioco come questo. A quel tempo, abbiamo anche annunciato il titolo: Albergo Barcellona. Inizialmente si trattava semplicemente di un accordo vocale tra noi due, in cui dicevamo semplicemente “Collaboriamo!” senza pensarci troppo. Non eravamo sicuri se ci saremmo davvero impegnati oppure no.
Ma poco dopo, ho incontrato di nuovo Suda-san, ora a un evento in Canada alla fine di ottobre 2019. Lì, Suda-san mi ha dato il suo fermo impegno, dicendo che gli sarebbe piaciuto “cogliere seriamente questa opportunità” . Abbiamo elaborato il piano e i dettagli in un colpo solo durante la cena, insieme in Canada.
La struttura del gioco è stata creata allora?
Swery: Avevamo già annunciato all’evento che avremmo voluto realizzare un gioco d’azione a scorrimento laterale a tema horror con il titolo Albergo Barcellona, quindi abbiamo iniziato a discutere le idee tenendolo a mente. Ci è venuta l’idea di incorporare concetti e creare l’atmosfera che troveresti nei film horror, mentre il protagonista sconfiggerebbe deliziosamente serial killer provenienti da tutti gli Stati Uniti. E tutto ciò accadrebbe in un posto chiamato Albergo Barcellona. La struttura generale è stata decisa proprio in quel periodo e ho lavorato con Suda-san per mettere tutto insieme in una proposta.
Per quanto posso vedere dal trailer, sembra che ci sia abbondanza di armi.
Swery: Gli oggetti da mischia, come un coltello chirurgico allargato, sono la tua arma principale, mentre gli oggetti a lungo raggio, come un fucile o una bottiglia Molotov, sono la tua arma secondaria. Andrai in missione equipaggiato con ciascuno di questi tipi di armi. Le armi si ottengono fondamentalmente dai forzieri del tesoro che cadono durante le missioni. Naturalmente ci sono differenze nell’aspetto e nelle prestazioni.
L’Hotel Barcelona, il luogo in cui si svolge tutta l’azione, è un complesso ricreativo integrato, dotato di strutture come un casinò e un campeggio intorno all’hotel per creare un unico mondo vivente con sette mondi più piccoli al suo interno.
Dato che Suda-san e io stiamo realizzando il gioco, ciascuno dei mondi presenta alcuni trucchi contorti e ognuno di essi ha un boss serial killer. L’obiettivo del gioco è sconfiggere in qualche modo il boss e liberare i sette mondi.
Hai detto che i personaggi dei boss sono ispirati ai personaggi dei film, ma hai in mente un personaggio per ogni boss?
Swery: I boss non sono un tributo a nessun singolo personaggio. Sono più come l’incarnazione di un sottogenere di film horror. Ad esempio, ci sono molti sottogeneri dell’horror, come i film slasher, gli horror zombie, i campi estivi, le babysitter e così via. Abbiamo avuto l’idea dei nostri capi attraverso i cliché che ogni sottogenere ha costruito nel corso del tempo.
Raccontaci di più sullo Slasher Phantom, che sembra essere uno dei pilastri principali del gioco.
Swery: Slasher Phantom era una mia idea personale da incorporare nei futuri giochi d’azione. Questo è stato portato dentro Albergo Barcellona perché pensavo che sarebbe stata una bella partita.
In poche parole, il personaggio passato del giocatore si muoverà automaticamente come nell’ultima esecuzione, pur mantenendo tutte le hitbox. Qualcosa di simile sarebbe la funzione fantasma nei giochi di corse, ma con il rilevamento dei colpi; ti sembrerà di combattere con il tuo sé passato. Puoi contenere fino a tre Slasher Phantom, il che aiuterà la tua avventura in ogni livello.
Potresti quindi pensare: “Se avessi tre Slasher Phantom sempre con me, tutti i livelli sarebbero un gioco da ragazzi”. Ti assicuro che non è così facile.
Ciascuno dei sette mondi è composto da diverse aree da ripulire e il boss appare nell’ultima area. Quando ripulisci un’area, puoi scegliere un potenziamento, che potrebbe ripristinare la tua salute o aumentare il tuo potere di attacco. Tuttavia, se vieni colpito e vieni rimandato all’inizio dell’area, potresti trovare interessante scegliere un percorso diverso da quello precedente, ad esempio per aumentare la tua potenza di attacco. Quando lo fai e scegli un percorso diverso, gli Slasher Phantoms si ripristineranno completamente.
Man mano che ti abitui al gioco, sarai gradualmente in grado di sconfiggere i boss senza l’assistenza di Slasher Phantoms. Stiamo apportando modifiche con l’obiettivo che tu possa migliorare nel gioco stesso, man mano che il giocatore acquisisce esperienza.
─Da dove è nata l’idea dello Slasher Phantom?
Swery: Anche se ci sono molti giochi di loop mortali che ti fanno ricominciare dall’inizio quando vieni colpito e abbattuto, ho sempre desiderato creare un gioco d’azione che incorpori bene il looping nel suo aspetto di “azione”. Il mio pensiero era di concentrarmi sul portare l’azione stessa nel ciclo successivo, non sugli oggetti e sull’EXP. Il risultato è stato l’idea di riprodurre in loop le azioni del tuo gioco passato insieme al personaggio del giocatore attuale.
Da quello che ho visto durante i test, meno sei bravo nei giochi d’azione, più il giocatore apprezzerà Slasher Phantom. Ho avuto l’impressione che questi giocatori fossero davvero in difficoltà in situazioni in cui dovevano decidere tra recuperare salute o mantenere i loro Slasher Phantom.
Albergo Barcellona è stato sviluppato dal team che ha lavorato su I dispersi: JJ Macfield e l’isola dei ricordie all’inizio dello sviluppo, gliel’ho detto Albergo Barcellona era un gioco d’azione di battaglia a scorrimento laterale e non discuteva nulla del sistema Slasher Phantom. Dato che il team aveva esperienza nello sviluppo di giochi a scorrimento laterale ma non di giochi d’azione incentrati sul combattimento, il mio primo obiettivo era assicurarmi che avessimo una buona sensazione del gioco. Quando ha iniziato a prendere forma, ho chiesto al team di aggiungere il sistema Slasher Phantom.
Ho trovato le immagini molto intriganti. Quali sono stati alcuni punti particolari a cui hai prestato molta attenzione?
Swery: Abbiamo iniziato con il difficile compito di incorporare il meglio di entrambi i mondi, il che significherebbe capire cosa rende entrambi i nostri giochi iconici dal punto di vista visivo. Innanzitutto, come caratteristica comune, abbiamo identificato che ad entrambi piace creare giochi con espressioni animate. Quindi, all’inizio, abbiamo provato a utilizzare lo stile artistico di D4: I sogni oscuri non muoiono con l’inclusione di shader che creavano astrazione. Tuttavia, i personaggi erano troppo piccoli per essere espressi bene attraverso questo stile artistico, quindi abbiamo deciso di utilizzare il ray tracing e di aggiungere effetti scintillanti, ma questa volta il frame rate è diventato instabile. Alla fine, abbiamo mescolato i colori e l’atmosfera dell’animazione giapponese con l’espressione delle ombre di un tipico film horror hollywoodiano degli anni ’80 per creare quello che abbiamo adesso. Facciamo uno sforzo per mantenere il frame rate costante a 60 FPS, soprattutto perché si trattava di un gioco d’azione e, allo stesso tempo, doveva sviluppare uno stile artistico che le persone non avevano mai visto prima.
Parlando di animazioni, la transizione all’ingresso nella lotta contro il boss sembrava molto interessante.
Swery: Abbiamo chiesto all’artista di animazione Saho Nanjo (che ha recentemente creato video musicali per anime e artisti famosi) di crearli. Quando appare ogni boss verranno riprodotte fantastiche animazioni disegnate a mano, quindi attendi con ansia anche quelle.
L’hai menzionato tu Albergo BarcellonaIl lancio di è previsto per il 2024, ma quando pensi che diventi disponibile?
Swery: La struttura del gioco è pronta e anche la quantità di contenuti è comodamente pronta. Il 2024 è sicuramente l’anno giusto, ma il vero processo di creazione del gioco inizia qui… Parlando di giochi d’azione, tutto dipende dall’equilibrio del gameplay. Dipende davvero da quanto tempo ci vuole per farlo bene.
Infine, ti invitiamo a spendere qualche parola per gli utenti che non vedono l’ora Albergo Barcellona.
Swery: Innanzitutto grazie a tutti per il vostro interesse Albergo Barcellona. Questo gioco è una collaborazione tra due creatori, io e Goichi Suda. Anche se può sembrare qualcosa fuori dall’ordinario, abbiamo creato insieme un gioco d’azione stimolante e gratificante. Il gioco è stato sviluppato da White Owls con il team che lo ha creato Lo scomparso, e siamo orgogliosi di presentarvelo. Per favore, non vedo l’ora di giocarci.
[ad_2]
Source link