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Come sviluppatore, Bethesda Game Studios è diventato sinonimo di un certo tipo di gioco di ruolo. Sappiamo cosa aspettarci: mondi aperti, missioni di fazioni, doppiatori estremamente familiari, cianfrusaglie. E, a partire da Oblivion, ci aspettiamo un prologo che includa una parte in cui esci da un’area buia per entrare in un’area ben illuminata e vedi un mondo di opportunità e diversivi posto di fronte a te come un piatto di formaggi, solo che c’è la rovina. potresti voler esplorare e un insediamento pieno di missioni secondarie invece di un brie e un cheddar piccante.
I tentativi di ripetere lo stesso comportamento nei successivi giochi di ruolo di Bethesda non hanno sempre funzionato altrettanto bene, ma è sicuramente diventato una realtà. Ecco perché è il momento di considerare tutte queste cose insieme e classificarle dal peggiore al migliore, come fanno i genitori quando pensano che i loro figli non stiano prestando attenzione.
Poiché Bethesda Game Studios è stata fondata nel 2001 quando Bethesda Softworks si è rinominata editore, questo elenco copre solo i giochi da quel momento in poi. Ciò non significa niente prima di Morrowind, il che è una buona cosa per Daggerfall, perché quel dungeon iniziale con mostri che potevano essere danneggiati solo da armi incantate e orsi grizzly che apparivano quando hai osato riposarti può andare a farne uno.
Anche i giochi non di ruolo di Bethesda Game Studios non sono nell’elenco, quindi mi scuso se vuoi davvero vedere come si è comportato il tutorial di IHRA Professional Drag Racing 2005 rispetto a Starfield. Ora, avanti con l’elenco.
Fallout 4
Immagino che Bethesda abbia ascoltato tutti i giocatori lamentosi che si lamentavano che l’apertura di Fallout 3 fosse troppo lunga, perché il prologo di Fallout 4 è così frenetico che è come giocare a YYZ. Passi dalla compilazione di un modulo di iscrizione al Vault alla corsa attraverso una strada in preda al panico nel suddetto Vault, comodamente posizionato a due case da te, così velocemente che sembra che stia creando una sorta di svolta. Il rappresentante della Vault-Tec che si è presentato alla tua porta sapeva cosa stava per succedere? No, a quanto pare, stava solo cercando di farti iscrivere per poter riempire la sua quota e vincere un set di coltelli da bistecca.
Invece di poter scegliere che tipo di abitante del Vault sarai, sei bloccato nei panni di un padre che era un soldato o di una madre che era un avvocato. E la tua motivazione per lasciare il Vault sarà sempre la fantastica combinazione di vendicare il tuo partner morto e salvare tuo figlio rapito. È una ricetta che ti garantisce di uscire dal prologo con un personaggio la cui partecipazione a un mondo aperto pieno di distrazioni relative alla costruzione di insediamenti e alla scelta delle fazioni non avrà alcun senso.
Skyrim
C’è una ragione per cui gli avviamenti alternativi sono mod essenziali di Skyrim. Pochi di noi vogliono fare una seconda volta il lungo viaggio fino a Helgen su un carro carcerario. E mentre l’attacco del drago che impedisce la tua esecuzione è sicuramente drammatico, il modo in cui sei rapidamente spinto a scegliere tra le offerte di aiuto di A) uno dei simpatici Manto della Tempesta che è stato arrestato insieme a te, o B) uno dei soldati imperiali che è stato arrestato insieme a te guardare la tua esecuzione e poi rallegrarti un po’, è esasperante.
Non è esasperante perché la scelta è così ovvia, ma poiché sai che Skyrim ti offrirebbe una scelta che sembrava così ovvia solo se alla fine avesse intenzione di tirare fuori alcune sciocchezze da entrambe le parti su come anche gli Stormcloaks siano effettivamente cattivi, hai considerato questo? , ehm? E lo fa mostrando che alcuni di loro sono razzisti, come a suggerire che non sono migliori degli Imperiali che, non dimentichiamolo, si sono schierati con gli elfi nazisti. Che mucchio di sciocchezze da cervello galattico. Abbasso gli Imperiali e abbasso il prologo di Skyrim; al passo con l’inizio alternativo: vivi un’altra vita.
Fallout76
I giochi Fallout di Bethesda sono meno interessanti quando si aspettano che tu sia entusiasta della storia degli Stati Uniti, sia che ti mandi alla ricerca della Dichiarazione di Indipendenza in Fallout 3 o letteralmente qualsiasi cosa abbia a che fare con i sanguinosi Minutemen in Fallout 4.
Quando Fallout 76 si tira indietro da Ron Perlman che ripete la sua parte “La guerra non cambia mai” per rivelare che è un politico che tiene un discorso su come questo nuovo Vault prende il nome dall’inizio della nazione nel 1776, viene presentato come se si trattasse di una svolta interessante. Non lo è, ma è un assaggio del tono seccamente educativo che sentirai vagando per il Vault 76 all’indomani della festa del Giorno della Rigenerazione, fermandoti ai chioschi per farti spiegare i sistemi piuttosto che sperimentarli attraverso il gioco. Fallout 76 migliora dopo, ma non è un inizio promettente.
Campo stellare
Il prologo di Starfield è strano. Non c’è niente di più eccitante di una prigione o di un caveau da cui scappare, e invece l’area sotterranea limitata in cui impari a WASD è solo la miniera in cui ti capita di lavorare. Quando tocchi un artefatto misterioso e dai il via alla trama, questa minaccia di diventare interessante, anche se ricorda un po’ troppo il momento del monolite di Mass Effect, ma… no?
Quando esci dalla miniera si verifica lo stesso effetto di “luce bianca brillante” di Fallout 3, solo che invece di intravedere per la prima volta la Zona Contaminata della Capitale stai uscendo su una noiosa banchina di carico. Invece di avere a che fare con l’artefatto alieno con cui ti sei appena legato, i tuoi primi avversari sono alcuni pirati casuali.
È una sequenza di eventi sconnessi che parla di una mancanza di identità. Anche se è carino da parte di Starfield consegnare la tua prima astronave e il tuo robot aiutante così presto, l’intera sequenza sembra strana e sconnessa, il che è Starfield ovunque.
Morrowind
Morrowind può iniziare con un filmato in cui una dea ti dice che sei speciale, ma ne consegue immediatamente la creazione del personaggio che prende la forma di, beh, una serie di forme. Compilarli per conto del dipartimento di immigrazione imperiale ti fa sentire normale, il che è appropriato perché Morrowind inizia come una fantasia di impotenza su uno slowpoke che riesce a malapena a colpire un kwama.
Attraversa l’ufficio delle accise e trovi la città iniziale di Seyda Neen, un villaggio costiero dove vedi il tuo primo limo strider, una pulce gigante il cui sistema nervoso esposto gli consente di essere guidato attraverso la terra come una specie di autobus di insetti. Nel bar sopra il negozio verrai assunto per spiare un abitante del posto e nella vicina campagna ti imbatterai in un esattore delle tasse morto di cui potrai risolvere l’omicidio, così come nel primo mini-dungeon del bambino e in un mago che ha sperimentato incantesimi di salto prima di perfezionare l’incantesimo di atterraggio. Puoi andartene quando vuoi, ma vale la pena restare in quest’area perché è una vetrina davvero diversificata di vari tipi di missione.
Oblio
Se vuoi qualcuno che possa prestare a dialoghi come “L’alba della luminosa gloria di Akatosh può bandire l’oscurità in arrivo” così tanta gravità da sembrare Shakespeare, assumi Patrick Stewart. (La sua frase successiva “Una lingua più stridula di tutta la musica mi chiama” è un riferimento a Giulio Cesare, che si rivela appropriato.) Come voce dell’Imperatore Uriel Septim VII, ti spinge nel dungeon tutorial di Oblivion, poi ti incontra di nuovo vicino al suo fine per fornire reggilibri di trama portante pesante. Quando il vecchio amico Uriel non è nei paraggi, il prologo di Oblivion è un’esperienza molto più tipica di un gioco di ruolo, una grotta e una fogna piena di ratti e goblin, completa di una comoda trappola a forma di tronco che puoi attivare per affrontare un paio di nemici.
Sebbene la trama di Oblivion non mantenga questa promessa, l’introduzione fa un ottimo lavoro facendoti sentire contemporaneamente come se fossi al centro di qualcosa di importante e come un noob di cui ci si può fidare solo per affrontare i gobbo strillanti di scimmie. Guardando indietro, il momento in cui finalmente esci dalle fogne è notevolmente sottostimato, privo della luce accecante che sarebbe diventata di rigore per i giochi successivi di Bethesda, anche se rimane la sensazione di avere immediatamente molteplici opzioni interessanti su dove andare e cosa fare dopo.
Fallout 3
L’apertura di Fallout 3 è l’apice dei prologhi di Bethesda e forse dei tutorial in generale. In così tanti giochi gli NPC si affidano a te con missioni pericolose fin dal primo minuto, quando stai ancora cercando di capire i controlli. Fallout 3 ti consegna i controlli letteralmente da bambino e il tuo primo obiettivo è attraversare il pavimento fino alle braccia tese di tuo padre.
Da lì tutto balena in avanti, offrendoti un ambiente sicuro per apprendere il sistema di dialogo e che soluzioni pacifiche sono possibili mentre navighi in queste acque insidiose della tua festa del decimo compleanno. Poi tuo padre ti fa il regalo: una pistola BB che fornisce la scusa perfetta per un tutorial di tiro. Ancora una volta, va bene se i tuoi primi tentativi sono goffi. Sono anche i primi tentativi del tuo personaggio.
Il salto successivo ti porta a un test di carriera il giorno del tuo sedicesimo compleanno. I ragazzi del tuo gruppo sono cresciuti con te e avere a che fare con Butch il bullo è diventato un po’ più serio, ma va bene comunque scherzare. Sei un adolescente, dovresti essere pessimo nel prendere decisioni. Alla fine del salto finale avrai un lavoro da svolgere e una terra desolata da esplorare, ma lungo il percorso avrai anche un personaggio-giocatore insolitamente completo in cui abitare. Non sei una persona eroe generico di genere ambiguo, sei una persona con una casa e una storia che hai contribuito a plasmare. È un peccato che nessuno dei giochi di ruolo Bethesda successivi abbia imparato da questo, perché devono ancora superare il prologo di Fallout 3 e sembra che potrebbero non riuscirci mai più.
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