Dopo settimane di teaser, Valve ha annunciato oggi Counter-Strike 2, il prossimo passo per il più grande e popolare FPS competitivo della storia. In qualità di Counter-Striker a lungo termine, questo è qualcosa che è profondamente benvenuto e, naturalmente, leggermente preoccupante. La cosa su Counter-Strike è, e so che questo è leggermente iperbolico, sembra già il più vicino possibile a un FPS competitivo perfetto. Qualunque sia l’iterazione del tuo particolare veleno, i fondamenti di questo gioco sono così forti che cambiarli in qualsiasi modo è sia eccitante che irto.
La prima cosa che ho notato dell’annuncio di Valve è il modo in cui prende di mira alcuni aspetti del gioco che la community ha da tempo ritenuto fosse necessario un aggiornamento. Negli 11 anni trascorsi dal lancio di CS: GO, il venerabile gioco ha visto un gruppo di sfidanti andare e venire (soprattutto): devi gridare i grandi successi come Valorant, perché alcuni dei miglioramenti che ha introdotto, come l’aumento del tick tasso, alla fine hanno costretto Counter-Strike a fare il proprio balzo in avanti.
I tre video che Valve ha rilasciato oggi insieme all’annuncio affrontano le domande che avranno i giocatori che già giocano a Counter-Strike, piuttosto che provare a vendere il gioco a un pubblico più ampio (un sacco di tempo per quello più vicino al lancio). Il più grande sollievo per noi veterani è quanto Valve sia stata giudiziosa in questa revisione: più le cose cambiano, in questo caso, più rimangono le stesse ma migliori.
Fumali se li hai
La caratteristica di gran lunga più sexy è il nuovo fumo dinamico. Le granate fumogene sono fondamentali per le tattiche di Counter-Strike come mezzo per bloccare le aree per un tempo limitato, camuffare gli approcci e qualsiasi altra cosa le squadre possano pensare. Le squadre che non usano i fumi in questo gioco, o non li usano bene, vengono fumate a loro volta.
I fumi in CS: GO hanno creato una nuvola di taglia unica che si è posizionata, indipendentemente dalla posizione circostante, ed è durata per un certo tempo. Le granate fumogene in Counter-Strike 2 ora creano oggetti 3D volumetrici nel mondo che reagiscono all’ambiente e a ciò che accade intorno a loro. In altre parole, il fumo riempie gli spazi e può essere mosso da forze esterne come l’esplosione di una granata o la raffica di proiettili.
Diversi esempi di questo voodoo sono mostrati nel video e tutto quello che posso dire è: Dritto nelle mie vene piccola. Questo effetto è incredibile e, quando vedi un cecchino liberare le porte centrali del fumo di Dust 2 con una nade per colpire qualcuno, o guardare i proiettili sparati attraverso una nuvola che interrompono anche quella nuvola, è abbondantemente chiaro che cosa sia un punto di svolta.
Tic, tic, boom
Phew, dopo ho bisogno di una doccia fredda. O forse solo per parlare di tick rate. La frequenza di tick in un gioco online multiplayer si riferisce alla frequenza con cui il gioco aggiorna il server con le informazioni di input del giocatore. Personalmente, non ho il livello di abilità in cui la frequenza di tick di CS: GO non è mai sembrata un problema, ma devi accettare che i giocatori altamente qualificati sono stati quasi unanimi nel lamentarsi dei server a 64 tick del gioco nella misura in cui ce ne sono attività redditizie di terze parti che forniscono server Counter-Strike a 128 tick.
Il metodo di Valve per affrontare questo problema consiste nell’eliminare completamente il tick rate. Gabe sa solo come funziona il lato tecnico ma, dove prima c’erano queste infinitesimali frazioni di tempo in cui le azioni potevano “perdersi” e non essere registrate in modo del tutto accurato, il gioco ora tiene costantemente conto degli input del giocatore tra i tick, che in pratica dovrebbe vedere la conversazione (nelle stesse parole di Valve) “andare oltre il tick rate”.
Anche se potrei non notare questo miglioramento nella pratica, al di là della sensazione generale che le cose siano più fluide, sono abbastanza certo che ne sarò consapevole come parte dell’altro lato del fandom di Counter-Strike, vale a dire l’eccezionale scena competitiva. Guardo ancora praticamente ogni major di Counter-Strike e sono questi giocatori che vivono sul filo del rasoio tra le zecche, e sono loro che saranno i più felici di un cambiamento che va dritto al cuore di CS come esperienza competitiva.
Quella sensazione qui con il tick rate, di Valve non solo che affronta una preoccupazione della comunità, ma che va oltre il modo in cui pensa alla soluzione, fa ben sperare per il futuro. La scena degli eSport ora è irriconoscibile dal 2011 (quando CS: GO è stato lanciato) e Counter-Strike 2 è stato costruito in modo che quel lato sia leader del settore al momento del lancio. Chiaramente, Valve sta gettando le basi qui per decenni di CS competitivo su cui costruire.
Mappe, tre vie
Valve suddivide le modifiche alla mappa in arrivo in CS2 in tre categorie: Touchstones, Upgrades e Overhauls. Questa è praticamente una scala mobile in cui il primo gruppo ottiene essenzialmente una revisione visiva, il secondo riceve modifiche più sostanziali e il terzo gruppo viene ricostruito da zero.
Ancora una volta mi sembra esattamente quello che voglio da un nuovo Counter-Striker perché, e maledicimi se vuoi, amo ancora giocare a Dust 2 e non so come mi sentirei se fosse troppo incasinato. Beh, so come mi sentirei: infantilmente turbato. Counter-Strike ha una storia così lunga con alcune di queste mappe, e conoscerle fino all’ultimo pixel è così radicato nell’esperienza di gioco, che semplicemente non sarebbe Counter-Strike senza questo solido nucleo di classici a lancio: Migliorato, per favore e grazie, ma per il resto perfettamente bilanciato come sempre.
Anche le mappe che Valve ha scelto di modificare e revisionare si allineano principalmente con ciò che vorrei vedere. Nuke è uno di quelli in cui la revisione visiva è incredibile e cambia quasi l’ambiente senza alterare sostanzialmente la geometria. Tutte quelle superfici riflettenti colpiranno in modo diverso, e sono molto curioso di sapere se adegueranno l’approccio interno del lato T ad A (o come a volte lo chiamiamo io e i miei amici, mattatoio).
Al di là della funzionalità, la cosa straordinaria di queste mappe è quanto siano belle ora. L’estetica è ovviamente simile a ciò che conosciamo e amiamo, ma sembra avere una tavolozza di colori più brillante rispetto a CS: GO e quelle mappe classiche sembrano aver ricevuto l’amore e la cura che meritano in questo aggiornamento.
La mia reazione immediata è che Counter-Strike 2 è un sostanziale aggiornamento del backend e del motore, con alcuni vantaggi davvero interessanti sovrapposti. Valve capisce chiaramente cosa ha qui, un gioco in cui i fondamenti sono così buoni che cambiare troppo rischierebbe di buttare via il bambino con l’armatura di kevlar con l’acqua sporca, ed è stato incredibilmente attento a ciò che ha aggiunto e migliorato.
I giocatori di Counter-Strike sono la loro stessa razza, entrambi profondamente innamorati del gioco e che si lamentano per sempre dei suoi problemi, e una cosa che Counter-Strike 2 ha fatto fin dall’inizio è stata affrontare diverse lamentele di vecchia data. Sembra niente di meno che il gioco dei miei sogni, e il fatto che sarà gratuito e che tutto ciò che ho in CS: GO verrà trasferito è più di quanto avrei potuto chiedere.
Noi Counter-Strikers diamo filo da torcere a Valve perché può essere un monolite silenzioso nel modo in cui mantiene e aggiorna i suoi titoli popolari di lunga data. Ma per tutto il tempo, si scopre, Valve non stava ascoltando: si stava preparando a farci impazzire.