Le leggende non muoiono mai… anche quando quelle leggende sono oscuri platform 3D polacchi.
Nel boom dei platform 3D tra la fine degli anni ’90 e l’inizio degli anni 2000, sono emersi molti nuovi franchise mentre gli sviluppatori cercavano di cogliere parte dell’isteria iniziata da giochi come Super Mario 64 e Crash Bandicoot. Una di queste serie era Kao the Kangaroo di Tate Interactive, uno sviluppatore di giochi polacco indipendente.
La serie ha come protagonista un canguro giallo con guanti da boxe che cerca di salvare la sua famiglia da un malvagio cacciatore. Particolarmente popolare in Polonia e in altre parti d’Europa, Kao the Kangaroo ha ottenuto quattro giochi ma alla fine è svanito nell’oscurità dopo l’uscita di Kao il canguro: il mistero del vulcanoche non è mai stato rilasciato negli Stati Uniti
Anche se sarebbe facile presumere che la serie rimarrebbe inattiva, Kao the Kangaroo sta ottenendo un secondo vento. Il 27 maggio, Tate Multimedia, l’attuale iterazione dello sviluppatore che originariamente ha creato Kao the Kangaroo, rilascerà un riavvio che reinventa il platform 3D per una nuova generazione di console.
È un’impresa impressionante, soprattutto per un team indipendente che non ha il supporto di un’azienda come Nintendo, Sony o Activision. Digital Trends ha parlato con gli sviluppatori di Tate Multimedia per scoprire come è avvenuto questo riavvio e le prove e le tribolazioni di dover competere con artisti del calibro di revival come Crash Bandicoot 4: Era ora e Ratchet & Clank: Rift Apart con un budget indipendente.
Torna per il round 2
Per tutti gli anni 2010, Tate Multimedia si è concentrata maggiormente su giochi di corse come Prova Urbana Stile Libero e Ratti d’acciaio piuttosto che platform adatti alle famiglie. Nonostante ciò, l’amore per Kao non è morto durante quel periodo e la mascotte platform ha mantenuto una piccola ma appassionata base di fan, con lo sviluppatore che ha affermato di ricevere ancora e-mail che chiedevano di riportare la serie.
Circa cinque anni fa, uno YouTuber di nome NitroRad ha recensito l’intera serie Kao, ottenendo centinaia di migliaia di visualizzazioni e riportando l’attenzione su questa oscura mascotte platform polacca. Un hashtag #BringBackKao è andato anche di moda su Twitter quando i fan di questo franchise dimenticato sono emersi e volevano che la serie tornasse dopo oltre un decennio di riposo.
Incoraggiata dall’aumento della base di fan di Kao e dalle richieste di riedizioni a seguito di questi video, Tate Multimedia ha deciso di offrire Come il round 2 su Steam nel 2019. Secondo Kaja Borówko, capo dello studio Tate Multimedia, questa riedizione è stata scaricata oltre 2 milioni di volte e le ha mostrato che c’era ancora interesse per questa serie. Piattaforme indipendenti di successo come Yooka-Laylee e Il racconto di Super Lucky ha anche dato speranza che un nuovo platform Kao 3D potesse avere successo.
“Abbiamo visto alcuni titoli che ci hanno dato speranza perché erano più indie, tipo Yooka-Laylee,” lei disse. “Quei titoli non provenivano dai più grandi studios, quindi era un buon segno. Poi sono arrivati i grandi, ed è stata una buona conferma che sembra che ci siano ancora persone che cercano quel tipo di giochi”.

Lo studio polacco sapeva quindi che aveva ancora qualcosa di speciale tra le mani e voleva riportare la serie, ma doveva decidere cosa fare esattamente. Gli sviluppatori di Tate Multimedia hanno lanciato diverse idee in quanto il piccolo team ha dovuto determinare il modo migliore per riportare in vita un franchise che solo i giocatori nostalgici dei primi anni 2000 potrebbero ricordare.
“È stata una decisione difficile che ci ha richiesto quasi un anno e più prototipi”, spiega Borówko. “Siamo partiti da questa idea di un remaster del terzo gioco della serie, ma una volta che ci siamo entrati, il gioco è diventato sempre più grande e volevamo fare qualcos’altro. Alla fine, abbiamo fatto un game jam qui in studio con il nostro team e abbiamo avuto quattro idee diverse. Li abbiamo amati tutti e abbiamo deciso di combinare solo alcune delle idee”.
“Il flusso del gioco è molto importante”.
In definitiva, ciò ha portato a un platform pesante per il combattimento che rispetta ancora le radici della serie. Jean-Yves Lapasset, capo della produzione di Tate Multimedia, lo ha chiarito a Digital Trends Come il canguro è un viaggio platform dal sentimento classico, anche se ha una sensibilità più moderna nel suo design.
“La storia è un viaggio, quindi ogni livello del gioco sembra un viaggio per il giocatore”, ha spiegato Lapasset. “Questo è molto diverso da come sono stati costruiti i platform negli anni 2000, che era più come ‘mettere quanti più platform possibile e renderlo super difficile.’ Per noi, il flusso del gioco è molto importante, quindi quando attraversi un livello, puoi vedere i riferimenti e sapere che tipo di nemici incontrerai, quali trappole ci sono e altre novità che abbiamo nel gioco. “
La risposta a quanto mostrato da Tate Multimedia del nuovo gioco è stata positiva. Tuttavia, gli sviluppatori con cui ho parlato hanno sottolineato che questo è un gioco indie non realizzato con lo stesso budget dei più importanti platform 3D.
Una spaccatura a parte
Giochi come Ratchet & Clank: Rift Apart e Crash Bandicoot 4: Era ora erano produzioni AAA con centinaia di sviluppatori che ci lavoravano. Come il canguro non era. Sebbene Tate Multimedia avesse idee audaci per un revival che potesse innovare e rispettare le radici della serie, doveva anche tenere a mente che stava lavorando con un budget “tripla I”, non tripla A. Il primo punto in cui quella spaccatura è diventata evidente è stato nella creazione della narrativa del gioco.
“Ci siamo resi conto rapidamente che la storia era un’area in cui sarebbe stato difficile da completare perché abbiamo un budget di tipo III piuttosto che AAA”, ha spiegato Lapasset. “Da un lato, hai grandi produzioni come Ratchet & Clank con 300 persone che ci lavorano per quattro anni. Sul nostro sito c’è un team in Polonia che ha molto talento, ma non 300 persone con un budget di 100 milioni di dollari”.

Borówko ha anche affermato che era difficile eguagliare l’elevata qualità dell’animazione di quei giochi con una squadra più piccola. Tate Multimedia era appassionata, ma Come il canguro non aveva la stessa scala di sviluppo di un titolo AAA.
“Gli strumenti di sviluppo sono più o meno gli stessi, ma non abbiamo il tempo e la capacità degli sviluppatori per utilizzare davvero tutte le funzionalità”, ha affermato Borówko. “Soprattutto quando si tratta di cose come l’animazione e la grafica, oggi puoi andare molto, molto dettagliato e sapere cosa è possibile fare. Ai vecchi tempi, non c’era una tale differenza tra ciò che potevi ottenere come studio indipendente rispetto ai grandi studi a causa del tempo e delle risorse che avevi a disposizione”.
Come il canguro potrebbe non essere il platform 3D più carino o tecnologicamente avanzato mai rilasciato. Tuttavia, Tate Multimedia sapeva che doveva lavorare entro i propri limiti per rendere il miglior gioco possibile. E avere una piccola squadra ha alcuni vantaggi notevoli, secondo Lapasset.
“Ci sono meno persone nella stanza, quindi sono molto impegnate e sanno cosa stanno facendo con esperienza in ogni campo”, ha detto Lapasset. “Nei grandi team, hai molta gestione dei progetti e trascorri molto tempo a fare sondaggi e ricerche sui clienti per far capire agli studi di cosa hanno bisogno per guidare il gioco successivo. Hai meno dati per costruire le tue strategie in piccoli studi, quindi è più una questione di sensazioni quando hai esperienza e impegno da parte dei membri del team”.
“Le persone apprezzano e vedono lo sforzo e il cuore che ci hanno messo”.
Ciò ha permesso al team di lavorare in modo snello e meschino, introducendo nuove idee più avanti nel progetto rispetto a quelle che sarebbero state in grado di fare in uno studio AAA. Sebbene Tate Multimedia non abbia tanti sviluppatori come gli studi AAA come Toys for Bob o Insomniac, Borówko e Lapasset credono che ogni sviluppatore abbia più libertà creativa e che i giocatori possano sentire quel cuore nel gioco finale.
“Siamo già abbastanza contenti del feedback che stiamo ricevendo dai giocatori poiché le persone apprezzano e vedono lo sforzo e il cuore che ci hanno messo”, dice Borówko. “Vedono che il gameplay platform è stato più importante per noi alla fine. Avevamo bisogno di fare sacrifici e abbiamo scelto di concentrarci su certe cose perché non potevamo fare tutto. È qualcosa che le persone apprezzano e apprezzano mentre lo vedono Come il canguro è quello che dovrebbe essere.
Mentre Kao the Kangaroo potrebbe essere solo una leggenda per pochi, questo nuovo gioco mostra come nessun franchise di giochi sia mai veramente scomparso. Finché alcuni fan e sviluppatori di giochi sono ancora appassionati di una serie, squadre grandi e piccole possono lavorare sodo per riportare in vita serie, amate o oscure. E se tutto va bene, Kao potrebbe restare nei paraggi per un po’.
“Riportando Kao indietro dopo 15 anni, vogliamo rimanere più a lungo con il titolo”, afferma Borówko. “Abbiamo già qualcosa in programma per i fan in futuro”.
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