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L’anno scorso è stato un anno impegnativo per Riot Forge, che ha pubblicato tre solidi giochi sviluppati indie ambientati nel vasto universo di Runeterra (The Mageseeker, Convergence, Song of Nunu), ciascuno caratterizzato da stili artistici e gameplay assolutamente unici. Ora l’azienda sta rivolgendo la sua attenzione al suo programma per il 2024, che inizierà il mese prossimo con l’adorabile Bandle Tale di Lazy Bear Games.
I fan dei simulatori gestionali potrebbero riconoscere Lazy Bear come lo sviluppatore dietro Graveyard Keeper, mentre noi non lo eravamo Enorme fan di quella versione quando arrivò su Switch qualche anno fa, Bandle Tale si preannuncia sicuramente come una versione molto più colorata e coinvolgente di cui i fan di titoli come Stardew Valley e My Time at Sandrock vorranno prendere nota. Recentemente abbiamo avuto modo di incontrare alcuni membri chiave dello staff di Bandle Tale per una dimostrazione estesa del gameplay e siamo rimasti piuttosto colpiti da ciò che è stato mostrato. Troverai la nostra intervista più in basso nella pagina, ma prima le nostre impressioni iniziali sul gioco.
La demo pratica è iniziata con una parte del tutorial, in cui il nostro Yordle (un’adorabile piccola creatura gremlin) aveva il compito di imparare a cucinare dallo chef locale. Per cominciare, siamo stati mandati in un giardino vicino a raccogliere alcuni ingredienti: alcuni mazzi di luminose “glownanas” e alcune barbabietole. Raccogliere gli ingredienti stessi richiedeva la prima abilità in un ampio albero che porta a ulteriori progressi in vari tipi di attività di cucina, cottura al forno, caccia e raccolta di risorse. E questo è solo nella scheda Natura: ci sono state mostrate anche schede altrettanto lunghe di Lavoro a maglia e Ingegneria che coprono altre attività a cui puoi partecipare, e il tuo biglietto per progredire più in profondità in uno di questi alberi sta ricevendo ispirazione dalla creazione di nuove cose attraverso le varie attività.
Una volta raccolte le risorse, le barbabietole sono state tritate e un piatto di barbabietole cotto per lo chef, che ha premiato questo duro lavoro con un tappeto che avrebbe permesso ai nostri Yordle di allestire il proprio stand gastronomico e una pianta carnivora ‘orribile’ che avrebbe funzionato come un forma di smaltimento dei rifiuti. Gli Yordle poi tornarono a casa e stesero il tappeto davanti, dove allestirono un tagliere e un forno per cuocere i piatti.
Ciò ha dato il via a un minigioco in stile Overcooked in cui i clienti si avvicinavano al bancone e ordinavano i piatti, che Yordle doveva affrettarsi a riempire utilizzando le loro risorse limitate. In cambio del loro duro lavoro, i nostri Yordle venivano ricompensati con risorse che potevano poi essere utilizzate per organizzare una festa con i loro amici.
La demo è poi avanzata di diverse ore nel gioco, dopo che il nostro Yordle ha fatto progressi significativi sugli alberi delle abilità e su diverse espansioni della sua casa. L’interno è stato ora trasformato in un piccolo palazzo pieno di decorazioni e mobili elaborati, che ci è stato detto sono tutti realizzabili e personalizzabili. Gli Yordle hanno apportato alcune modifiche agli interni della loro casa, hanno raccolto alcune risorse e poi hanno iniziato a preparare il cortile per una festa con vari altri amici Yordle. Disporre elementi come la pista da ballo e il tavolo dei rinfreschi ha rappresentato un piccolo enigma in cui è necessario determinare consapevolmente come distanziare tutto pur inserendo tutto in una piccola area basata su griglia. Quindi abbiamo dovuto fare riferimento alla nostra lista di contatti per determinare quali amici avrebbero voluto partecipare a una festa da ballo, poiché ogni personaggio ha simpatie e antipatie diverse.
Una volta iniziata la festa, il nostro ospite si è dato da fare per assicurarsi che tutti gli ospiti si divertissero, ma in realtà questo era solo uno stratagemma per recuperare l’ispirazione dal divertimento degli ospiti, che poteva poi essere comodamente riposto in un contenitore sul lato della casa. . La festa si è svolta senza intoppi e tutti gli ospiti sono tornati a casa dopo aver festeggiato, regalando al nostro Yordle una bella somma di ispirazione che poteva utilizzare per promuovere i propri obiettivi di creazione.
Una volta terminata la festa, il nostro Yordle ha fatto un breve giro intorno all’isola, raccogliendo vari ingredienti da fonti naturali o piantate e salutando alcuni dei loro vicini lungo la strada. Ci è stato assicurato che Bandle Tale è il tipo di gioco in cui sei incoraggiato a prendere le cose al tuo ritmo, e mentre c’è una missione centrale nella storia principale da seguire che guida la progressione, ci sono molte attività secondarie come pesca, cucina, ecc. e caccia a cui partecipare, insieme a una vasta gamma di missioni che puoi svolgere per i tuoi vicini.
Tutto sommato, siamo rimasti entusiasti di ciò che ci è stato mostrato di Bandle Tale: sembra che questa versione sarà perfettamente in linea con il livello di qualità che ci aspettiamo da Riot Forge, portando sul tavolo una ricchezza di nuove idee uniche. con il suo approccio di gioco accogliente e dal ritmo più lento.
Durante la presentazione, abbiamo anche avuto modo di parlare con Rowan Parker, direttore creativo e co-fondatore di Riot Forge, e Nikita Kulaga, direttore creativo e co-fondatore di Lazy Bear Games. Ecco alcuni frammenti chiave della nostra conversazione su Bandle Tale e sul progetto Riot Forge in generale:
Nintendo Life: Questa è una domanda per te, Nikita. Quali sono alcune lezioni che hai imparato dal tuo lavoro su Graveyard Keeper e da cui diresti che Bandle Tale trarrà beneficio?
Nikita Schermo: Sono un game designer e mi occupo di meccanica, quindi abbiamo un sistema speciale che bloccherà alcuni progressi nell’albero delle abilità. Per fare ulteriori progressi, devi guadagnare badge e li guadagni fondamentalmente completando missioni e sbloccando nuove posizioni a Bandle City. Ci consente di essere sicuri che non andrai oltre e non sbloccherai qualcosa che non puoi ancora utilizzare. Ad esempio, hai accesso solo alle aree con le risorse necessarie per l’imbarcazione che hai sbloccato.
Quindi adesso è tutto più fluido. Perché in Graveyard Keeper a volte il giocatore si sente frustrato: “Perché ho sbloccato questa tecnologia se non riesco a trarne immediatamente i benefici?” e “Come posso progredire?” Ora tutto è in linea e rendiamo semplici tutorial e altre cose. Ora, probabilmente, non avrai bisogno di un quaderno di carta e di una penna per giocare al nostro gioco, perché abbiamo dei suggerimenti, quindi abbiamo imparato le lezioni.
Rowan Parker: Penso [the story] potrebbe anche essere migliore rispetto a quando avete realizzato Graveyard Keeper. Il vantaggio dei distintivi è che fanno tutti parte della storia, quindi quando fai amicizia con Yordles e fai battute e dialoghi, porti avanti la storia e quei distintivi sono dei bei cancelli del tempo.
Penso che anche lo zaino sia un grande vantaggio rispetto a Graveyard Keeper che può prendere la tua base Tardis (è un po’ come un Tardis) e portarla con te ovunque tu vada. Vorrei che molti giochi di questo genere avessero qualcosa del genere, dove potessi portarlo con me e continuare ad aggiornarlo ed evolverlo. Ha dimensioni tascabili dove posso andare in giardino per fare giardinaggio e il tempo continua a scorrere, anche quando sono sulla schiena. È semplicemente molto conveniente. Ma poi non lo è Appena conveniente, ci sono ragioni reali per dover andare in certe parti delle isole perché ci sono aure magiche sul terreno o ci saranno paesaggi meravigliosi, quindi una festa particolare potrebbe avere una soglia di bellezza dove in realtà non puoi lanciarla tranne che in quella macchiare.
Quindi, diresti che questo è un gioco piuttosto aperto?
NK: Hai un sacco di cose da fare e puoi pianificare la tua giornata e fare le cose nel tuo ordine, ma abbiamo una storia davvero interessante che va dall’inizio alla fine, quindi imparerai tutto su Bandle City, come funziona , impara tutto sugli Yordles e, dopo tutto, salva la città. Alla fine, il gioco ha [a] filmato finale e spero che la storia ti piacerà tanto quanto probabilmente ti piace creare.
Come decidi quali altri campioni della Lega saranno presenti in questo gioco? O in qualsiasi gioco Riot Forge?
PR: Il processo è piuttosto organico perché di solito è guidato dal gameplay in base a ciò che ha senso per il tipo di gioco. Quando Nikita e il team consideravano Yordles e Bandle City come un ottimo modo per avere la libertà di realizzare questo genere di gioco, era ovvio che non avresti mai messo semplicemente uno Yordle in qualcosa. Gli Yordle arrivano sempre in gruppo. Non ne hai solo uno, ne hai tipo sei. Quindi penso che abbiamo quasi tutti i soliti sospetti per Lulu, Rumble, Tristana e Teemo. Ma è per questo che mi piace interpretare il tuo personaggio invece che quello di un eroe, come uno dei nostri campioni. In effetti, penso che questa sia la prima volta che permettiamo a un giocatore di inserirsi autonomamente in uno dei nostri giochi. Questo è più o meno ciò che ha senso per questo genere, giusto? Volevi interpretare te stesso in questo mondo.
Hai già parlato di come Riot Forge abbia un processo molto organico per trovare sviluppatori che lavorino sui progetti. Allora, come è stato realizzato questo gioco?
RP: Avevo già giocato a Punch Club e poi a Graveyard Keeper, quindi abbiamo contattato la squadra e abbiamo detto: “Ehi, adoriamo Graveyard Keeper, prenderesti forse in considerazione l’idea di lavorare con noi?” E i ragazzi sono stati così gentili da rispondere e poi abbiamo iniziato a parlare. Ma sì, a dire il vero, Graveyard Keeper e Punch Club, adoro entrambi questi giochi. Adoro anche il loro stile di umorismo e volevamo davvero lavorare con loro. Poiché hanno già realizzato uno dei giochi lifestyle di maggior successo, creando e realizzando giochi di ruolo, possiamo fare affidamento su tutte le lezioni che hanno imparato creando Graveyard Keeper. Penso che Nikita abbia quattro giochi in testa. Non ha prezzo.
E penso che sia un ottimo modo per affrontare le cose dal lato dell’editore. So che ne hai parlato in passato, come tu [have] che più mani libere, “lasciarli cuocere“ tipo di mentalità.
RP: Giusto. Perché dovrei provare a dire a Nikita cosa fare? Sono gli esperti, realizzano Graveyard Keeper, sanno come realizzare questo tipo di giochi. Siamo qui per aiutare e supportare. Se ci sono cose particolari in cui possiamo aiutare, con la conoscenza, la progettazione o la ricerca, lo faremo. Ma per il resto lasciateli stare, lasciateli cucinare.
NK: E quel supporto è stato apprezzato. All’inizio è stata una vera sfida decidere cosa fosse Bandle City Èperché non c’erano molte informazioni già sviluppate sugli Yordles.
RP: Sì, tra tutte le parti dell’IP di League of Legends, Bandle City e Yordles erano quelle meno sviluppate, il che è difficile da giocare, come ha detto Nikita perché dobbiamo fare tutto da soli, ma è anche una specie di vantaggio perché significa possiamo fare tutto ciò che serve per il gioco.
NL: Hai già parlato in precedenza dell’adozione di una sorta di approccio “tela bianca”, in cui ci sono alcuni angoli di Runeterra che non sono ancora realmente sviluppati nella tradizione di LoL, e lasci che gli sviluppatori con cui stai lavorando abbiano le proprie idee. per quello. Quali sono alcuni dei tuoi esempi preferiti di nuove idee che alcuni studi hanno escogitato?
PR: Come ha detto Nikita, abbiamo iniziato quattro anni fa. L’idea che Bandle City sia queste isole nello spirito… quindi se hai familiarità con la tradizione di League, il regno degli spiriti è dove si trova Bandle City, e sono queste isole disparate che fluttuano nell’etere del regno degli spiriti. Questa è un’idea che ci è venuta inizialmente chiacchierando con Nikita e il team, e poi si è diffusa in altre parti di Riot.
COSÌ, Leggende di Runeterra, quando hanno realizzato il loro set Yordle, voglio dire, nel 2021, sono stati il primo asset rivolto ai giocatori in cui hanno mostrato le spirali e i gruppi di isole. Ma quell’idea in realtà è venuta da Bandle Tale, dove lavoravamo insieme in sottofondo. E i giocatori non lo sapevano, ma anche se Legends of Runeterra è stata la prima cosa a essere pubblicata, stavamo tutti lavorando segretamente anche su questo in background.
Quindi, gran parte del lavoro che svolgiamo qui si diffonde o permea lateralmente in altre parti delle cose che facciamo a Riot; anche solo l’idea delle isole fluttuanti nell’etere e delle spirali, inizialmente proveniva da Bandle Tale.
I nostri ringraziamenti a Rowan e Nikita. Saremo sicuri di condividere i nostri pensieri completi su Bandle Tale: A League of Legends Story con una recensione quando verrà lanciato il 21 febbraio.
Se il concetto ti ha già convinto, i preordini sono appena aperti oggi, con un’edizione Deluxe disponibile per $ 29,99 e un’edizione da collezione per $ 149,99: puoi controllare il sito di Riot per maggiori dettagli.
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