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Sonic Frontiers è stato un successo per SEGA e il Sonic Team, non solo in termini di vendite, ma anche nel creare e garantire il modello per i futuri giochi 3D di Sonic. Il Sonic Team ha parlato con Famitsu della decisione di rilasciare aggiornamenti gratuiti di contenuto per Sonic Frontiers, la prima volta per un gioco 3D di Sonic. Il DLC finale era il più corposo dei tre e, con un po’ più di attenzione, avrebbe potuto essere spacciato per DLC a pagamento. Ecco cosa hanno detto alla rivista giapponese il regista di Sonic Frontiers, Morio Kishimoto, e la produttrice Sachiko Kawamura.
Erano previsti tre aggiornamenti nel corso di circa un anno: puoi dirci che tipo di programma hai previsto per questo?
Kishimoto: Come dicevamo, nelle prime quattro settimane successive al lancio abbiamo venduto 2,5 milioni di unità, una velocità che ha rappresentato un record per la serie Sonic. Considerando ciò, il produttore Kawamura e l’alta dirigenza hanno deciso di aggiornare il gioco.
Già prima del lancio avevamo pianificato di aggiornare il gioco, ma in quel momento avevamo pianificato solo aggiornamenti stagionali come Halloween. Credo che sia grazie al supporto di tutti se siamo riusciti a far evolvere il gioco e ad arricchire il gameplay in modo sostanziale, procedendo con un programma di ‘aggiornamento aggressivo’.
E questo è stato incoraggiato dalle forti vendite e dal feedback positivo di chi gioca?
Kishimoto: SÌ.
Kawamura: L’ostacolo più grande era se i fan avrebbero accettato Sonic Frontiers, ma la risposta è stata davvero grandiosa. Inoltre, SEGA apprezza molto la community dei fan, quindi come azienda incoraggiamo gli aggiornamenti come parte del significato di questo stretto rapporto. Penso che sia stata comunque una decisione importante effettuare un aggiornamento gratuito di questa portata.
Quando lo giochi effettivamente, è sorprendente che si tratti di un aggiornamento gratuito e non di un DLC a pagamento. Rilascia periodicamente grandi aggiornamenti come questo perché l’azienda apprezza così tanto la comunità e il supporto dei fan?
Kawamura: Sì. Penso che non si tratti di vendere un gioco e di farlo, ma di rispondere ai fan e costruire un rapporto di fiducia. Da quando è diventato possibile scaricare patch per i giochi, l’industria dei giochi è cambiata rapidamente. Si tende ormai a gestire anche i titoli home gaming. Considerando ciò, la community dei fan di Sonic è molto grande, quindi è estremamente importante lavorare per attrarre e fornire quanto più possibile.
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