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Di’ addio al rendering raster a risoluzione nativa. Il più grande rumore nella grafica per PC, Nvidia, pensa che il gioco sia finito. Il futuro è, e deve essere, il rendering basato sull’intelligenza artificiale. In effetti, il rendering AI è più “reale” rispetto al rendering grafico raster tradizionale.
In una tavola rotonda del Digital Foundry sulla nuova tecnologia DLSS 3.5 Ray Reconstruction di Nvidia, il vicepresidente di Nvidia Applied Deep Learning Research, Bryan Catanzaro, ha esposto il pensiero di Nvidia.
Catanzaro ha risposto al confronto tra Big Hero 6, considerato il primo film in CGI a utilizzare interamente il path tracing, e la tecnologia simile se non del tutto comparabile di Cyberpunk 2077, osservando quanto sia straordinario vederlo girare in tempo reale a 4K.
“La Legge di Moore è morta. Non sappiamo come civiltà come continuare a girare la manovella sui modi tradizionali di fare le cose. Dobbiamo essere più intelligenti”, dice Catanzaro.
“Fondamentalmente ti rendi conto che devi essere più intelligente riguardo al processo di rendering grafico. La forza bruta (rieseguiamo il rendering di ogni fotogramma 120 volte al secondo con output a 2160p) è uno spreco perché sappiamo che ci sono molte correlazioni nell’output di qualsiasi processo di rendering.
Sappiamo che ci sono molte opportunità per essere più intelligenti e riutilizzare l’elaborazione. E poi offrire vantaggi trasformativi in termini di qualità dell’immagine, cose come Cyberpunk, che non avremmo mai potuto immaginare di fare prima.”
Il punto fondamentale di Catanzaro non è solo che il DLSS come tecnologia ombrello aiuta a migliorare le prestazioni. Il fatto è che DLSS rende la grafica più realistica, ad esempio perché è così abile nell’eliminazione del rumore delle immagini con ray tracing.
“DLSS 3.5 rende Cyberpunk ancora più bello del rendering nativo. La ragione di ciò è perché l’intelligenza artificiale è in grado di prendere decisioni più intelligenti su come renderizzare la scena rispetto a ciò che sapevamo senza l’intelligenza artificiale. Direi che i frame Cyberpunk che utilizzano DLSS e Frame Generation sono molto più reali delle cornici grafiche tradizionali,” spiega.
Descrivendo tutti i trucchi e i trucchi utilizzati dal rendering raster tradizionale per simulare l’illuminazione e i riflessi, Catanzaro afferma di essere felice di vederlo andare via. “Il raster è un sacco di falsità. Possiamo buttarlo via e iniziare a tracciare il percorso e ottenere effettivamente ombre e riflessi reali. E l’unico modo per farlo è sintetizzare molti pixel con l’intelligenza artificiale.”
Con un po’ di facezia e con un luccichio negli occhi, Catanzaro dice che ormai ha l’abitudine di chiamare il rendering nativo “falsi fotogrammi”. Questo è ovviamente un cenno ai riferimenti di alcuni ambienti alla tecnologia Frame Generation di Nvidia come frame falsi.
Ascoltando Catanzaro esporre le virtù del DLSS, è difficile non rimanerne convinti. Soprattutto quando si tratta di ray tracing e path tracing, che in termini convenzionali è incredibilmente intensivo dal punto di vista computazionale, Ray Reconstruction sembra davvero una sorta di punto di svolta.
Di sicuro è notevole la rapidità con cui Nvidia sta iterando il DLSS. La versione 1.0 era un po’ un disastro. DLSS 2.0 ha svolto un lavoro decisamente migliore nel lavoro di upscaling di base. Poi il DLSS 3 ha introdotto la Frame Generation e ora abbiamo la Ray Reconstruction. Sta succedendo tutto così in fretta.
Nonostante tutto ciò, è ancora difficile sentirsi completamente a proprio agio con l’idea che il rendering DLSS sia, in effetti, la base di riferimento. Per cominciare, ciò rende quasi impossibile il confronto delle prestazioni della GPU tra i fornitori. Con il rendering raster o anche quello che potresti chiamare ray tracing “convenzionale”, puoi confrontare direttamente le GPU AMD e Nvidia che producono essenzialmente la stessa qualità visiva.
Ma una GPU Nvidia che esegue Ray Reconstruction in realtà produce immagini diverse su qualsiasi GPU che non supporti la funzionalità. Quindi, come si confronta l’hardware Nvidia con l’hardware AMD?
Inoltre, per i concorrenti di Nvidia nel settore della grafica gaming, tutto questo è un po’ un incubo. AMD è stata costantemente uno o tre passi indietro rispetto al DLSS con la sua tecnologia FSR. Per prima cosa ha giocato al passo con l’upscaling. Più recentemente, ha cercato tardivamente di colmare il divario nella generazione di frame con le funzionalità Fluid Motion Frames in FSR 3, che ancora non sono effettivamente disponibili.
Ma dovremmo ora aspettarci che AMD risponda a Ray Reconstruction e DLSS 3.5? È realistico considerando quanto AMD sia indietro rispetto alle prestazioni di ray tracing “convenzionali”.
C’è molto da disfare qui. Ma se dovessimo tirare a indovinare, diremmo che la visione di Nvidia del futuro del rendering dei giochi basata sull’intelligenza artificiale sembra destinata a prevalere su qualsiasi concorrente che intenda competere principalmente producendo hardware più potente.
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