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Il futuro di Dragon Age sembra particolarmente poco chiaro in questo momento. Le informazioni sul sequel Dragon Age: Dreadwolf sono ancora scarse e BioWare ha recentemente licenziato oltre 50 dipendenti, incluso lo scrittore del personaggio più amato di Dragon Age. Considerato quanto tutto ciò sembri desolante, sono molto felice di immaginare un futuro in un universo alternativo per la serie, condiviso dal suo ex capo dello studio, che desidera che BioWare abbia mantenuto un’identità più “incentrata sul PC, simile a Neverwinter” per Dragon Age.
Aaryn Flynn ha parlato nel numero 389 di Edge della sua carriera in BioWare, diventando infine direttore generale, e poi lasciando per diventare CEO e fondatore di Inflexion Games e del suo prossimo gioco di sopravvivenza artigianale Nightingale.
Flynn menziona alcuni dei suoi primi lavori presso Bioware sviluppando un set di strumenti per Neverwinter Nights che alla fine è stato utilizzato dagli sviluppatori e dai giocatori. “Volevamo che tutti potessero dire ‘Io, come modder, posso costruire la stessa cosa che fa Bioware.’ Non volevamo eccezioni a questo.”
Naturalmente, costruire il treno e i binari allo stesso tempo presentava delle difficoltà, come dice Flynn, ma significava che il set di strumenti di Neverwinter diventava una sorta di strumento di reclutamento tra lo studio e la sua comunità di modding. Dopo Neverwinter Nights, lo studio è passato all’avvio di Dragon Age: Origins.
“Dragon Age nei primi tempi aveva la sua giusta dose di crisi di identità”, afferma Flynn. “Sarebbe stato un gioco basato sugli strumenti e sul modding come Neverwinter Nights? Sarebbe stato un grande gioco di ruolo per giocatore singolo come The Elder Scrolls IV: Oblivion?”
“Dragon Age su PC veniva fornito con il set di strumenti, quindi lo abbiamo fatto”, afferma Flynn.
Dragon Age: Origins ha una comunità di modding piuttosto prolifica che ha creato nuovi membri del gruppo, tonnellate di acconciature e set di armature, mod di combattimento e altro ancora. L’output di Dragon Age 2 è stato notevolmente inferiore. Poi BioWare è passato al motore Frostbite di DICE, notoriamente difficile da usare per i modder, soprattutto senza strumenti ufficiali, e la comunità di modding di Dragon Age: Inquisition è stata ostacolata.
“Vorrei che avessimo continuato così e ci fossimo attenuti”, dice Flynn riguardo alla distribuzione dei giochi Dragon Age con strumenti di modding. “Purtroppo siamo diventati, direi, un po’ troppo omogenei tra Mass Effect e Dragon Age. Avrei preferito che per Dragon Age avessimo mantenuto un’identità più incentrata sul PC, in stile Neverwinter.”
Flynn descrive il passaggio a Frostbite come una spinta a standardizzare gli strumenti internamente negli studi allora in crescita di BioWare. “Abbiamo avuto così tanti motori diversi per così tanto tempo in BioWare”, afferma Flynn, spiegando che lo studio sperava di creare un vocabolario più comune tra i team che potessero condividere ciò che avevano costruito con i reciproci progetti.
La vittima era la comunità di modding che Dragon Age aveva coltivato. I giocatori hanno fatto del loro meglio per imporre mod su Dragon Age: Inquisition nel corso degli anni, ma sempre senza quel livello di accesso ambizioso a cui Flynn fa riferimento come ideale da Neverwinter Nights.
Non sappiamo ancora molto del quarto gioco di Dragon Age, ma è abbastanza lecito ritenere che non tornerà a quei giorni di gloria “incentrati sul PC” dei primi anni 2000, per quanto potrei desiderarlo.
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